1.
Título y
subtítulo
FanArt en México
Estudio sobre la producción visual en las comunidades de fanáticos de la animación
japonesa en México
2.
Planteamiento
del problema
Desde la
expansión de los medios masivos de comunicación a mediados del siglo pasado la
industria del entretenimiento ha creado mundos, historias y personajes que han
contribuido a la cultura popular y a los nuevos mitos. El arte actual ha
utilizado esta mitología en diversas propuestas visuales; normalmente con un
tono irónico y crítico. Sin embargo, existe un arte alejado de la galería
convencional y confinado al internet y espacio físicos privados: El Fan Art, el
arte de los fans.
La mitología
mediática, nacida de la influencia de los medios masivos de comunicación, es
abordada y seguida acérrimamente por los fanáticos de la misma. Son grupos de
personas, en su mayoría jóvenes, que adoptan formas de vida donde su espacio,
tiempo, actividades e interrelaciones son regulados en gran medida por los
medios masivos de comunicación. En estos movimientos surge la cultura de la
participación: la necesidad de expresar mediante la creación, gustos, ideas y
deseos, alrededor y sobre la mitología mediática. El Fan Art es un trabajo de
reinterpretación que hacen los seguidores de historias específicas para
enaltecerla, modificarla, criticarla y obtener una identidad a partir de la
creación y la difusión de materiales creados en un círculo de personas
específicas.
El estudio de
estas expresiones compete al diseño gráfico, la comunicación y el arte, pues
son producto de nuevas simbologías que atraviesan la sociedad, en nuevos modos,
técnicas y relaciones entre el creador, su obra y el espectador.
Se pretende abordar el Fan Art producido por grupos de fans[1]
mexicanos seguidores de un tipo de documento específico, el manganime[2],
a los que llamaremos Otakus.
3.
Objetivos y
metas
Objetivo general:
Definir las
características de la producción de obra visual en las comunidades de fanáticos
de la animación japonesa en México.
Objetivos
específicos:
Ø Reconocer las características físicas (materiales y
técnicas) y temáticas del Fan Art
realizado por la comunidad Otaku de México.
Ø Analizar la relación existente entre el creador o
creadora de Fan Art, la obra que
realiza, el mito sobre el que lo realiza y el público en el que se da a
conocer.
Ø Definir las diferencias entre el Fan Art, el arte formal y diseño gráfico.
Ø Definir la existencia o no de un lenguaje visual
propio en las producciones visuales mencionadas.
Ø Realizar obra visual propia utilizando las
características del fan art Mexicano.
4. Antecedentes del problema
El análisis específico de la producción Fan ha sido estudiado por varios
investigadores, sobresale Henry Jenkins, profesor de comunicación, periodismo,
y cine de arte de la
Universidad del Sur de California, cuyos estudios sobre la
cultura mediática han marcado tendencias desde la publicación de Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture hace casi veinte años. Su teoría sobre la cultura de la participación
formada a partir de la interrelación de los fans con la cultura mediática es
ampliamente aplicable en el estudio del FanArt del Otaku en México; sin embargo
él mismo ha invitado a través de libros y su blog personal Confession of a
Aca- fan, a otros fans que como él mismo estudien la cultura participativa
en el que están inmersos no solo desde el punto de vista que él ha definido;
sino que invita a crear nuestra propia postura.
En la presente investigación se propone utilizar el término Aca-Fan
(fan académico) a fin de validar el autoestudio del grupo.
En México y, en general, en Latinoamérica se ha estudiado la cultura
mediática desde varios enfoques, primero desde la mirada de los estudios
juveniles y más recientemente bajo la mirada de los estudios culturales. Sin
embargo, al ser un estudio disciplinario del Diseño Gráfico, se busca dar mayor
importancia a las características visuales de la obra que se estudiara, la
semiótica de la imagen, el estudio de los medios masivos de comunicación y su
intervención en la construcción del imaginario y lenguaje visual de la sociedad
urbana contemporánea serán ejes centrales en el estudio.
Anterior a la presente investigación, la
proponente realizó una investigación previa para obtener el grado de Licenciada
en Diseño Gráfico a propósito de la comunicación visual del grupo Otaku en
Tepic Nayarit, por lo que diversas características y esquemas sociales del
grupo han sido ya identificados. Además se tiene una historia personal de
participación en actividades con el grupo fan
de Otakus de Tepic Nayarit desde hace
casi diez años, lo que transforma a la proponente en parte del grupo de
estudio. La producción de FanArt y la cultura de la
participación a raíz de la influencia de los medios no son ajenos, al contrario
son parte de la cotidianidad. También se tiene experiencia en la creación de
obra artística formal, participación en exposiciones colectivas y uso de diferentes
técnicas visuales, a raíz de cursos de pintura, dibujo, modelado en barro e
historia del arte, cursados
independientemente de la carrera en Diseño Gráfico.
5. Proposición o Hipótesis
Este arte se vuelve informal porque, a
conciencia del creador, la obra misma no está basada en mundos completamente
propios, sin embargo ningún arte lo está. Este uso consciente de mundos no
propios cambia la relación creador-obra-espectador convirtiéndolos en
identidades extendidas tanto de creadores como de espectadores. En esto radica
la necesidad de crear, es una necesidad de nombrar las historias que forjan
nuevas identidades.
6.
Estrategias de
producción y perspectiva teórico-metodológica
Es necesario localizar a personas que
realicen FanArt, a partir de esto se buscará recabaran tres tipos de
evidencia a partir de las siguientes técnicas de investigación:
·
La aplicación de
entrevistas a creadores del FanArt.
Esto con el propósito de ayudar a comprender las motivaciones, usos y
perspectivas que ellos mismos tienen sobre sí mismos, la obra que realizan, el
mito sobre el que lo realizan y el público al que lo proponen.
·
La recolección de
material producido como FanArt; ya
sea de reproducción de obra que se encuentren en galerías virtuales o
materiales impresos; objetos físicos que se encuentren a la venta como
postales, volantes, dibujos, separadores u otro tipo de productos de naturaleza
bidimensional creado dentro de los grupos de estudio. Esto permitirá clasificar
y analizar la obra en cuanto a la técnica y discursos implícitos.
·
Realizar
entrevistas a personas dentro de la comunidad de fans que se dedican a la
gestión de eventos o espacios y a la reflexión sobre el actuar del mismo grupo.
A partir de los tres tipos de evidencias
se analizarán los aspectos que competen a la investigación y se definirán las
características del Fan Art del
grupo Otaku en México. A partir de las características encontradas se realizará
obra propia, para que sea a su vez demostrativa y explicativa. Esta obra debe
de reflejar la relación y características encontradas entre la obra, el creador
y el público del Fan-Art, por lo que se propone llevarla hasta el público fan
muestra y documentar sus reacciones. No
es posible establecer en este momento la cantidad, dimensiones o técnicas a
utilizar en la producción visual, ya que estas serán determinadas por las
características que se encuentren en el grupo y las reacciones que se deban
provocar en base a la investigación.
7.
Estructura conceptual
El termino Otaku es altamente discutido entre los fanáticos del manganime,
para usos prácticos lo definiremos como toda persona que acepta su gusto
personal por el manga, anime, videojuegos, comics o/y literatura fantástica y
que hace algo al respecto de la extensión del universo-mito, con la aprobación
y seguimiento de los que considera sus pares.
La mitología mediática engloba todos los
universos ficticios difundidos por los medios de comunicación y que han
impactado en la vida, lenguaje e imaginario de la sociedad.
La cultura de la participación es un término
acuñado por Henry Jenkins para referirse a la actitud de la sociedad activa
ante el material difundido en los medios de comunicación. Es una cultura que
continuamente genera información que confronta, critica, crea, sigue y modifica
los medios de comunicación y su contenido. Se trata de un arte que se enriquece
permanentemente.
8. Esquema de
trabajo
Capitulo 1: Introducción
Capítulo 2: Revisión de Literatura
2.1
Arte
y Diseño Gráfico
2.2 Sobre la
Cultura de Masas
Momento histórico
2.3 El amor a la
ficción
El reino de los fans
2.3.1 FanArt
2.4 Estudios Culturales, Semiótica de la
Imagen y El Hipertexto
2.4.1 Los
Estudios Culturales
Los
fans como autores
2.4.2 La Semiótica
El significado de la Obra
2.4.3 Hipertexto
La estructura de
la comunidad fan
2.5 La comunidad
Fan en México
2.6 Conclusión
Capitulo 3: Estrategia
Metodológica de Investigación
Capitulo 4: Resultados
4.1 Obra
4.1.1
Características físicas
4.1.2
Características Visuales
4.1.3 Características Temáticas
4.1.3.1 El
personaje
4.1.3.2 Crossover
4.1.3.3 Auto
retratos
4.1.3.4 Original
Character
4.1.3.5 Yaoi y Fanservice
4.2 Autores
4.3 El Medio
4.3.1 Consumidor
4.3.2 Espacios
4.3.2.1 Artist Alley
4.3.2.2 Galerías
virtuales
4.3.3 Manga–comic–historieta Mexicana
4.3.4 Webcomic
Mexicano
4.3.5 Aca-Fan en México
4.3.6 El Canon y el FanArt
4.3.7 Economía
Moral y Copyrigth
Capitulo 5: Discusión y Análisis
Capitulo 6: Conclusiones
9. Impacto o contribuciones de la investigación
El arte y el diseño gráfico comparten la
labor de crear imágenes, ambos con diferentes propósitos y procesos. Sin embargo, el FanArt no se considera por definición en
alguna de las dos disciplinas. El fan crea imágenes por iniciativa propia,
reflejando un imaginario visual y una postura social ante el bombardeo de
imágenes. Analizar estas imágenes y su proceso de creación dará elementos para
comprender estos nuevos imaginarios visuales, estas nuevas mitologías y
construcciones que afectan el lenguaje visual de buena parte de la población.
10. Recursos materiales y técnicos disponibles
El trabajo será realizado por la suscrita
quien ha participado en los grupos de estudio, lo cual facilita la
investigación y disminuye la resistencia
en la recaudación de materiales.
Para el trabajo de campo (recaudación de
evidencias en los tres puntos antes mencionados: creador, obra, espectador)
será necesaria una videocámara, una cámara fotográfica, encuestas impresas y
equipo de computo básico.
La
etapa de creación de obra para reconocer los procesos creativos del grupo de
estudio se llevará a cabo dentro de los talleres que facilita el posgrado.
11. Fuentes de investigación
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[1] El término Fan es la abreviación de fanático, utilizado desde mediados de los 60’s para referirse a los
entonces jóvenes que seguían movimientos no religiosos, encaminados más a la
cultura popular.
[2] Manganime: conjunción de las palabras manga y anime. Hace
referencia a la producción de animación y comic de estilo japonés.