Protocolo de Investigación


1.    Título y subtítulo

FanArt en México
Estudio sobre la producción visual en las  comunidades de fanáticos de la animación japonesa en México

2.    Planteamiento del problema

Desde la expansión de los medios masivos de comunicación a mediados del siglo pasado la industria del entretenimiento ha creado mundos, historias y personajes que han contribuido a la cultura popular y a los nuevos mitos. El arte actual ha utilizado esta mitología en diversas propuestas visuales; normalmente con un tono irónico y crítico. Sin embargo, existe un arte alejado de la galería convencional y confinado al internet y espacio físicos privados: El Fan Art, el arte de los fans.
La mitología mediática, nacida de la influencia de los medios masivos de comunicación, es abordada y seguida acérrimamente por los fanáticos de la misma. Son grupos de personas, en su mayoría jóvenes, que adoptan formas de vida donde su espacio, tiempo, actividades e interrelaciones son regulados en gran medida por los medios masivos de comunicación. En estos movimientos surge la cultura de la participación: la necesidad de expresar mediante la creación, gustos, ideas y deseos, alrededor y sobre la mitología mediática. El Fan Art es un trabajo de reinterpretación que hacen los seguidores de historias específicas para enaltecerla, modificarla, criticarla y obtener una identidad a partir de la creación y la difusión de materiales creados en un círculo de personas específicas.
El estudio de estas expresiones compete al diseño gráfico, la comunicación y el arte, pues son producto de nuevas simbologías que atraviesan la sociedad, en nuevos modos, técnicas y relaciones entre el creador, su obra y el espectador.
Se pretende abordar el Fan Art producido por  grupos de fans[1] mexicanos seguidores de un tipo de documento específico, el manganime[2], a los que llamaremos Otakus.

3.    Objetivos y metas

Objetivo general:
Definir las características de la producción de obra visual en las comunidades de fanáticos de la animación japonesa en México.

Objetivos específicos:
Ø  Reconocer las características físicas (materiales y técnicas) y temáticas del Fan Art realizado por la comunidad Otaku de México.
Ø  Analizar la relación existente entre el creador o creadora de Fan Art, la obra que realiza, el mito sobre el que lo realiza y el público en el que se da a conocer.
Ø  Definir las diferencias entre el Fan Art, el arte formal y diseño gráfico.
Ø  Definir la existencia o no de un lenguaje visual propio en las producciones visuales mencionadas.
Ø  Realizar obra visual propia utilizando las características del fan art Mexicano.

4.    Antecedentes del problema

El análisis específico de la producción Fan ha sido estudiado por varios investigadores, sobresale Henry Jenkins, profesor de comunicación, periodismo, y cine de arte de la Universidad del Sur de California, cuyos estudios sobre la cultura mediática han marcado tendencias desde la publicación de Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture hace casi veinte años. Su teoría sobre la cultura de la participación formada a partir de la interrelación de los fans con la cultura mediática es ampliamente aplicable en el estudio del FanArt del Otaku en México; sin embargo él mismo ha invitado a través de libros y su blog personal Confession of a Aca- fan, a otros fans que como él mismo estudien la cultura participativa en el que están inmersos no solo desde el punto de vista que él ha definido; sino que invita a crear nuestra propia postura.
En la presente investigación se propone utilizar el término Aca-Fan (fan académico) a fin de validar el autoestudio del grupo.
En México y, en general, en Latinoamérica se ha estudiado la cultura mediática desde varios enfoques, primero desde la mirada de los estudios juveniles y más recientemente bajo la mirada de los estudios culturales. Sin embargo, al ser un estudio disciplinario del Diseño Gráfico, se busca dar mayor importancia a las características visuales de la obra que se estudiara, la semiótica de la imagen, el estudio de los medios masivos de comunicación y su intervención en la construcción del imaginario y lenguaje visual de la sociedad urbana contemporánea serán ejes centrales en el estudio.
Anterior a la presente investigación, la proponente realizó una investigación previa para obtener el grado de Licenciada en Diseño Gráfico a propósito de la comunicación visual del grupo Otaku en Tepic Nayarit, por lo que diversas características y esquemas sociales del grupo han sido ya identificados. Además se tiene una historia personal de participación en actividades con el grupo fan de Otakus de Tepic Nayarit desde hace casi diez años, lo que transforma a la proponente en parte del grupo de estudio. La producción de FanArt y la cultura de la participación a raíz de la influencia de los medios no son ajenos, al contrario son parte de la cotidianidad. También se tiene experiencia en la creación de obra artística formal, participación en exposiciones colectivas y uso de diferentes técnicas visuales, a raíz de cursos de pintura, dibujo, modelado en barro e historia del arte,  cursados independientemente de la carrera en Diseño Gráfico.

5.    Proposición o Hipótesis

Este arte se vuelve informal porque, a conciencia del creador, la obra misma no está basada en mundos completamente propios, sin embargo ningún arte lo está. Este uso consciente de mundos no propios cambia la relación creador-obra-espectador convirtiéndolos en identidades extendidas tanto de creadores como de espectadores. En esto radica la necesidad de crear, es una necesidad de nombrar las historias que forjan nuevas identidades.

6.    Estrategias de producción y perspectiva teórico-metodológica

Es necesario localizar a personas que realicen FanArt, a partir de esto se buscará recabaran tres tipos de evidencia a partir de las siguientes técnicas de investigación:
·         La aplicación de entrevistas a creadores del FanArt. Esto con el propósito de ayudar a comprender las motivaciones, usos y perspectivas que ellos mismos tienen sobre sí mismos, la obra que realizan, el mito sobre el que lo realizan y el público al que lo proponen.
·         La recolección de material producido como FanArt; ya sea de reproducción de obra que se encuentren en galerías virtuales o materiales impresos; objetos físicos que se encuentren a la venta como postales, volantes, dibujos, separadores u otro tipo de productos de naturaleza bidimensional creado dentro de los grupos de estudio. Esto permitirá clasificar y analizar la obra en cuanto a la técnica y discursos implícitos.
·         Realizar entrevistas a personas dentro de la comunidad de fans que se dedican a la gestión de eventos o espacios y a la reflexión sobre el actuar del mismo grupo.
A partir de los tres tipos de evidencias se analizarán los aspectos que competen a la investigación y se definirán las características del Fan Art del grupo Otaku en México. A partir de las características encontradas se realizará obra propia, para que sea a su vez demostrativa y explicativa. Esta obra debe de reflejar la relación y características encontradas entre la obra, el creador y el público del Fan-Art, por lo que se propone llevarla hasta el público fan muestra y documentar sus reacciones.  No es posible establecer en este momento la cantidad, dimensiones o técnicas a utilizar en la producción visual, ya que estas serán determinadas por las características que se encuentren en el grupo y las reacciones que se deban provocar en base a la investigación.

7.     Estructura conceptual

El termino Otaku es altamente discutido entre los fanáticos del manganime, para usos prácticos lo definiremos como toda persona que acepta su gusto personal por el manga, anime, videojuegos, comics o/y literatura fantástica y que hace algo al respecto de la extensión del universo-mito, con la aprobación y seguimiento de los que considera sus pares.
La mitología mediática engloba todos los universos ficticios difundidos por los medios de comunicación y que han impactado en la vida, lenguaje e imaginario de la sociedad.
La cultura de la participación es un término acuñado por Henry Jenkins para referirse a la actitud de la sociedad activa ante el material difundido en los medios de comunicación. Es una cultura que continuamente genera información que confronta, critica, crea, sigue y modifica los medios de comunicación y su contenido. Se trata de un arte que se enriquece permanentemente.

8.    Esquema de trabajo
Capitulo 1: Introducción
Capítulo 2: Revisión de Literatura
2.1 Arte y  Diseño Gráfico
2.2 Sobre la Cultura de Masas
Momento histórico
2.3 El amor a la ficción
     El reino de los fans
2.3.1 FanArt
2.4 Estudios Culturales, Semiótica de la Imagen y El Hipertexto
2.4.1 Los Estudios Culturales
Los fans como autores
2.4.2 La Semiótica
     El significado de la Obra
2.4.3 Hipertexto
La estructura de la comunidad fan
2.5 La comunidad Fan en México
2.6 Conclusión
Capitulo 3: Estrategia Metodológica de Investigación
Capitulo 4: Resultados
4.1 Obra
4.1.1 Características físicas
4.1.2 Características Visuales
4.1.3 Características Temáticas
4.1.3.1 El personaje
4.1.3.2 Crossover
4.1.3.3 Auto retratos
4.1.3.4 Original Character
4.1.3.5 Yaoi y Fanservice
4.2 Autores
4.3 El Medio
4.3.1 Consumidor
4.3.2 Espacios
4.3.2.1 Artist Alley
4.3.2.2 Galerías virtuales
4.3.3 Manga–comic–historieta Mexicana
4.3.4 Webcomic Mexicano
4.3.5 Aca-Fan en México
4.3.6 El Canon y el FanArt
4.3.7 Economía Moral y Copyrigth
Capitulo 5: Discusión y Análisis
Capitulo 6: Conclusiones

9.    Impacto o contribuciones de la investigación

El arte y el diseño gráfico comparten la labor de crear imágenes, ambos con diferentes propósitos  y procesos. Sin embargo, el FanArt no se considera por definición en alguna de las dos disciplinas. El fan  crea imágenes por iniciativa propia, reflejando un imaginario visual y una postura social ante el bombardeo de imágenes. Analizar estas imágenes y su proceso de creación dará elementos para comprender estos nuevos imaginarios visuales, estas nuevas mitologías y construcciones que afectan el lenguaje visual de buena parte de la población.

10. Recursos materiales y técnicos disponibles

El trabajo será realizado por la suscrita quien ha participado en los grupos de estudio, lo cual facilita la investigación  y disminuye la resistencia en la recaudación de materiales.
Para el trabajo de campo (recaudación de evidencias en los tres puntos antes mencionados: creador, obra, espectador) será necesaria una videocámara, una cámara fotográfica, encuestas impresas y equipo de computo básico.
La etapa de creación de obra para reconocer los procesos creativos del grupo de estudio se llevará a cabo dentro de los talleres que facilita el posgrado.
   
11. Fuentes de investigación
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[1] El término Fan es la abreviación de fanático, utilizado desde mediados de los 60’s para referirse a los entonces jóvenes que seguían movimientos no religiosos, encaminados más a la cultura popular.
[2] Manganime: conjunción de las palabras manga y anime. Hace referencia a la producción de animación y comic de estilo japonés. 


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