Capitulo 2: A Propósito del FanArt
Revisión de literatura
A
partir del uso propagandístico de la imagen durante la primera y la segunda
guerra mundial, la construcción de imágenes con mensajes claros ah crecido
desmesuradamente. Ya no fueron sólo los grandes cuadros en las iglesias
mostrando los mitos religiosos, ni las ilustraciones en las novelas clásicas;
la imagen propagandística y el comic se encargaron de crear las reglas para un
nuevo lenguaje visual al entrar en el terreno (antes sagrado) de la ficción
cultural.
El FanArt son las imágenes que crea el público
a propósito de estas nuevas ficciones culturales propagadas por los medios
masivos de comunicación; llamémoslas ficciones mediáticas.
En el presente
capitulo se abordan las circunstancias en las que surgen las comunidades de fans en el mundo, su relación con el
crecimiento de los medios masivos de comunicación, y concretamente, cómo surge
la comunidad de fans de la animación
japonesa en México. Así como las diferentes miradas que se han tenido al
respecto de estos grupos; quiénes los han considerado subculturas, fenómenos
sociales ó respuestas políticas. Sin embargo, para los fines perseguidos, es
necesario centrarnos en las teorías aplicables a la producción visual del
grupo.
Las comunidades
de fans surgen durante la segunda
guerra mundial, alimentados por la revolución industrial, acoplándose a la
revolución tecnológica en las comunicaciones y claramente encantados por la
explotación de la imagen en la sociedad contemporánea; justo como el Diseño
Gráfico. Por lo que, me parece más que razonable, abordarlos desde esta
perspectiva. Dada la inclinación del
diseño, como disciplina reciente, a
apoyarse en otras disciplinas para sus fundamentos teóricos, propongo tres
puntos clave que ayuden a entender el FanArt
desde su condición de Imagen:
a) La semiótica de
la imagen, es decir observar la imagen como portadora de significado
b) El Hipertexto, observar el FanArt como un texto de narrativa no
lineal y modificable
c) Los Estudios Culturales, desde donde la
creación de imágenes se liga a la dinámica grupal y a la construcción de
afectos entre los individuos y los objetos.
Estos tres
aspectos pueden (y deben) ligarse a la teoría interna del Diseño Gráfico: la
significación, las narrativas no lineales y las relaciones objeto - (imagen) –
persona.
Así, este
capitulo nos dará las herramientas para hacer las preguntas correctas y los
conocimientos para reconocer los hallazgos en la investigación de campo.
2.1 Cuando el Arte ya no lo nombraba todo
Definición de Diseño
La división entre Artes Visuales y Diseño
Gráfico es complicada, ambas disciplinas se dedican a la producción de
imágenes, conllevan procesos creativos y la formación de los profesionistas
encargados de estas áreas es similar.
Principalmente, la confusión surge cuando al revisar el recorrido
histórico del Diseño es clara su derivación desde las Artes.
Para mediados del siglo XX las vanguardias europeas buscaban una
identidad artística, floreciendo corrientes que reflejaban modos de pensamiento
específicos. El dadaísmo, el cubismo y el surrealismo[1] generaron una nueva imagen del mundo. A mediados de 1950 surge el arte
Pop en Inglaterra, sólo cinco años después del término de la segunda guerra
mundial, en medio de la expectación surgida por los mass media.
…podríamos decir que el diseño es una prolongación de los procesos
seguidos por las artes sólo que con otra dirección. Una diferencia profesional
empieza a ser clara, debido a que el diseño no incorpora la ejecución manual de
los productos que se proyectan, a diferencia del artista y el artesano aún
inmerso en las artes decorativas. El
nuevo profesional se limita a proyectar la configuración de un producto y se
ubica como mediador entre la producción y el consumo.
(Oscar Salinas
(2003))
El arte se encargaba de mostrar los cambios drásticos y acelerados que
estaba teniendo la sociedad urbana de finales de siglo; mientras, el diseño era el cambio acelerado. La revolución
industrial y la conciencia global cambiaron el mundo de la comunicación,
específicamente de la comunicación gráfica, cuando el acorte de las distancias
crea la necesidad de mostrar un objeto a través de una imagen que reflejara no
sólo al objeto, si no las características por las que valía la pena adquirirlo.
A diferencia del cartel francés típico del impresionismo europeo, la nueva gama
de imágenes bidimensionales que la sociedad industrial de finales del siglo XIX
necesitaba, se preocupaba más por el entendimiento del público que por la
visión personal del artista.
El diseño gráfico ha evolucionado durante más de cien años a lo
largo de tres siglos, desde su primer reconocimiento como arte comercial a
finales del siglo XIX, pasando por la acuñación del término por W.A. Dwiggins
en 1922, hasta su posición actual como disciplina de comunicación visual que
incluye gran número de especialidades.
(Bryony
Gomez-Palacio y Armin Vit (2011))
Arte comercial fue una forma de separar
un poco las disciplinas, si bien el fin del Diseño podía parecer “vender” en
lugar del “expresar” del arte, ambos conceptos estaban basados en prejuicios
atribuidos a las disciplinas en cuestión. El diseño debe ser también un medio
de expresión, mientras que el arte debe de ser consumido por una sociedad que
lo necesite
Anna Calvera
propone tres orígenes diferentes del diseño: primero, el advenimiento de la
función del diseño, referido al papel del valor añadido del diseño dentro de un
proceso productivo, ligado a los procesos industriales. El segundo origen es una hipótesis
historiográfica que señala el nacimiento de la noción actual de diseño en
Londres en torno a 1840; donde se pasa de la función diseño al factor
diseño, asignándole un nuevo cometido social, la obligación de ser una práctica
estética y ejercer una actividad cultural relevante. Por último, Anna Calvera
sitúa el tercer origen del diseño en el proceso a través del cual tomó
conciencia de sí mismo y se presentó a la sociedad como una profesión nueva.
Muchos autores narran el proceso como referencia de lo ocurrido en
la posguerra inglesa hasta la creación del Design Council. El diseño pasa a ser
un fenómeno mundial compartido por todos los países a medida que se incorporan
a la modernización en el sentido marcado por el modelo occidental de los países
desarrollados.
(Calvera
(2010)
Etimológicamente
diseño fue tomada por el español del Italiano, cuyo origen latino proviene del
mismo que la palabra designio: designare, compuesta de de y signare, supone dar
nombre o signo a algo. ¿No recuerda esto
a la definición de cultura que da Umberto Eco en 1979? Se nombra a las cosas
para recordarlas a ellas y sus funciones, para cargarlas de significado. Bajo
este velo, el Diseño realiza el ejercicio inverso, sabe la función que debe de
ejercer el objeto a diseñar, pero debe buscar hasta encontrar la imagen que
mejor represente esta función.
El proceso inverso al proceso cultural. Esa era la forma en como Villém Flusser
veía la cultura de masas. ¿Hay diseño
sin la cultura de masas? ¿Hay diseño Gráfico fuera de la cultura de masas?
Proceso de
creación del Diseño (Gráfico):
1. Función: Se da a
conocer la función que debe ejercer el objeto - imagen.
2. Significación: Se
investiga que tipo de imágenes tienen un valor cognoscitivo cercano en la
población específica a la que se dará a conocer la obra.
3. Objeto: Se crea
una nueva imagen tomando en cuenta lo anterior.
El punto tres es
debatible. Se crea una nueva imagen a
partir de referentes que ya conocía la población a la que va dirigido el
diseño. Si fuera algo completamente nuevo sería inentendible, debe apegarse a
algo conocido, es un proceso de creación a partir de la apropiación y
reconstrucción consiente de símbolos visuales. Muy cercano al reciclaje.
¿Se pueden crear
imágenes de otro modo? ¿Sin que la significación sea producto de un reciclaje
de símbolos? Bueno, tal vez si la significación fuera lo primero en el proceso
creativo se podría mantener un poco más limpia.
Proceso Creativo
alterno.
1. Significación: Se
crea un significado, que al no verse precedido de una investigación para
conocer y poder complacer a un público se vuelve personal.
2. Objeto: Se crea
el objeto tratando de que exprese lo más posible el significado que se ah
planteado comunicar. Esta búsqueda debe conllevar a la experimentación y la
reflexión, pues al tratar de subjetividades personales el proceso de comunicación
entre autor y obra se vuelve íntimo.
3. Función: Dado que
el autor es consiente del significado del objeto creado conservarlo para sí
mismo es ambiguo. Así, la única alternativa para darle una función al objeto
creado es presentándola a otro sujeto cultural. La obra, al mostrarse en el
medio obtiene una función.
Y si, hablamos
del arte.
Desde esta perspectiva el Arte Visual y el
Diseño Gráfico difieren en sus procesos creativos, no es una prioridad sobre
utilidad o belleza, es entre función y significación; la diferencia entre los
procesos creativos entre el Arte Visual y el Diseño Gráfico no radica en el
cómo sino en el cuándo. Así, es complicado clasificar una imagen sin tener las
herramientas para deducir su proceso creativo; sin embargo, este es muchas
veces el caso del público que recibe la imagen. Se espera que la gente que vaya
a un museo o a una exposición de arte tenga un acervo cultural-intelectual y
una sensibilidad específica; mientras, el público del Diseño Gráfico ah sido estudiado previamente para darles el
mensaje lo más claro posible; pero ¿qué pasa con el mensaje masivo? Si bien es
cierto que se estudian las audiencias, es un mensaje hasta cierto punto “libre”. En la sociedad de la
información, la información puede llegar a personas no contempladas en un
inicio. La oferta de imagen en los mass
media es abrumadora, y el grado de identificación que tiene el usuario con
la narrativa mediática es cada vez mayor.
2.2 Sobre la Cultura de Masas
Momento histórico
Los medios
masivos de comunicación permiten transmitir mensajes a audiencias dispersas que
se encuentran muy lejos del emisor primario del mensaje, logrando difuminarlo.
Actualmente es fácil ver a los mass media
como emisores de los mensajes, en lugar que como medios. ¿Qué nos comunican
los mass media? ¿Cuándo empezó el
espectáculo mediático?
Durante la
segunda guerra mundial fue necesario solidificar la identidad nacional de las
potencias mundiales. Los discursos y las figuras de políticos reales parecían
insuficientes para convencer a la población de adoptar una causa. Entonces se
recurrió a la ficción. Estados Unidos se dio a la tarea de construir una
mitología moderna, a través del comic enalteció los valores que creía adecuados
para ganar la guerra. Es verdad que no era un ejercicio nuevo, en el siglo
XVIII Francia había creado una serie de estereotipos funcionales para su sociedad a través de las novelas por entregas,
D’artañang y El Conde de Montecristo podrían ser los antecedentes de los
superhéroes modernos. Sin embargo, ellos no contaban con la estructura
mediatica. En 1945 terminó la segunda guerra mundial, para este momento la
radio se extendía por todo el mundo, la televisión empezaba a invadir los
hogares del desarrollo, Japón empezaría su apertura cultural y la historia
contemporánea mundial se volvería las noticias diarias. Para la década de los
70’s la televisión era parte de la vida diaria, invadiendo los hogares urbanos
con ficción mediática. La misma
información, de la misma forma fue entregada a diferentes grupos de personas,
con diferentes lenguajes y diferentes necesidades, que se apropiaron de estas
imágenes de diferentes formas.
“Como gran ritual moderno que ha llegado a ser, la televisión es
también un extraordinario vehículo de transmisión de mitos. Ya no son aquellos
grandes relatos de las Mitologías clásicas; sino pequeñas narraciones, relatos
fragmentados, producciones dispersas, de acuerdo a la heterogeneidad formal del
medio, que sirven de caja de resonancia al imaginario colectivo”.
(Imbert, 2006)
Pero no es sólo
la hipervisibilidad lo que nos sitúa en la cultura de masas, es más que eso.
Abrazamos la imagen cuando la ciencia favorecía la observación como forma de
obtener la verdad, los superhéroes desplazaron al superhombre[2]
cuando los hombres de verdad estaban muriendo en la guerra, los medios
inventaron la mercadotecnia cuando las estrategias de unificación anteriores se
hicieron obsoletas frente a las grandes ciudades emergentes; el mundo tomo conciencia
de sí mismo, no como organismo, ni como humanidad; sino como masa.
El mundo empezó una carrera por la creación de mitos propios, cada país se
hizo de una mitología mediática que competía por convertirse en un gigante. No sería hasta
1977 con el nacimiento de los Blockbuster que la industria daría un salto de la
creación de historias que venden historias (ideologías) a crear historias que
vendan productos. George Lucas llegó a un acuerdo con 20th Century Fox para que
tras el estreno de sus películas la casa productora se quedara con el total de
las ganancias en taquilla y Lucas con las ganancias de los productos que se
vendieran a propósito de la película. Entonces, el 25 de Mayo de 1977
estrenaron Star Wars. A partir de este momento, la ficción se convertiría en un
negocio remunerado y controlado. Pero ¿se le puede llamar cultura?
La UNESCO define cultura como aquello que da la capacidad al hombre para
reflexionar sobre si mismo; dejando a un lado el problema del lenguaje androcentrista utilizado por una organización
universal, se ve la cultura ligada a la memoria, al saber colectivo que nos
permite comparar lo pasado con lo presente y emitir juicios al respecto.
Umberto Eco nos deja claro que para que se dé la cultura no es necesario el
lenguaje, este surge de la interacción entre las personas; dando pie a procesos
de comunicación que conllevan a procesos
culturales. Desde este punto de vista para el surgimiento de la cultura sólo es
necesario un único individuo que tenga memoria de sí mismo y las relaciones que
establece con su ambiente.
La cultura surge solo
cuando: 1) un ser racional establece la nueva función de un objeto 2) lo
designa como el “objeto” x, que realiza una función y (…)3) al ver al día
siguiente el mismo objeto lo reconoce como el objeto, cuyo nombre es x y que
realiza la función y.
(Eco, 1973)
Por supuesto, para las ciencias de la comunicación, esto es un razonamiento
teórico, los fenómenos culturales son vistos a través de grupos (la platica del
individuo consigo mismo y el entorno podría conllevarnos a hablar de la
psicología y no es un tema al que se vaya a prestar demasiada atención en la
presente tesis).
Así, la cultura de masas podría definirse como aquello que le da la
capacidad a la masa para reflexionar sobre sí misma. Pero ¿La masa reflexiona?
Para Villém
Flusser la “cultura de masas” se basa en
lo que él llama la anticomunicación,
el sistema inverso a la comunicación, definida por él mismo como un proceso
entrópico negativo que sintetiza información nueva a partir de la información
anterior. Es decir, el siguiente paso después de nombrar y recordar el nombre
es unir con otro concepto para generar una deducción; creando cadenas de
significación, un paso más allá de la definición anterior de cultura. Así, la
anticomunicación es un proceso entrópico, que se dedica a agotar la información
mediante procesos de reciclajes culturales ejemplificados por el Kitsch, en lugar de generar nuevos
conceptos a partir de los viejos se re-crean los mismos conceptos una y otra
vez. Desde esta perspectiva la masa no crea, la masa recicla, reconstruye a partir de lo que le es dado.
La cultura se da
a través de la memoria, de sucesos y pensamientos a los que se evoca una y otra
vez (ritos y mitos) y que se desean conservar en pro de conservar una
identidad. La masa a construido nuevos ritos y mitos que sustituyen el ser juntos de la cultura original en un ver juntos de la cultura de masas. Dando
a la imagen un papel central en el imaginario moderno. Pero ¿Cómo cambio la
relación entre usuario e imagen con la llegada de la ficción mediática?
2.3 El amor a la ficción
El reino de los fans
Durante el Seminario Internacional de Investigación:
Juventud, Cambio Generacional y Vinculo Social celebrado del 10 al 12 de
agosto de 2011 en la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) se discutieron y analizaron diferentes investigaciones en torno a la
temática juvenil en nuestro país. Durante una de las últimas
conferencias una interrogante giraba alrededor de la correcta implementación de la educación cívica y ética de los jóvenes. La Dra. Ma. Herlinda Suárez Z. (Centro Regional de Investigaciones
Multidisciplinarias, UNAM, México; quien dictaba la conferencia) apelaba por
una educación en que se integrara la literatura para el entendimiento de la
ética y los valores. Ya que por medio de las historias en la literatura (o el
arte en general) se insitaba a la reflexión y a la proyección de problemas de
los cuales se podrían aprender valores sociales; sin embargo, tambien hacía
incapie en que esto requería esfuerzo, reflexión profunda y, sobre todo,
tiempo; cosa que en las prestigiosas escuelas de Ciencia y Tecnología no se
tiene.
¿Es en verdad la literatura una herramienta de aprendizaje de valores
sociales? La narración de historias coloca a quien la lee en un mundo aparte,
donde hay problemas que puedes resolver; pero no te pueden dañar. La narrativa
(no exactamente la literatura sino el juego) es tal vez el primer acercamiento
que tiene un niño (o niña) a un problema serio:
además, dada la forma de la literatura como un arte formal, no es de extrañar
que se vea en él una forma de transmición de valores correctos. Pero no era a
la literatura en sí a lo que se refería la Dra. Suaréz, en el fondo, la
literatura enseña sólo a los que son capaces de desdoblar su conciencia y
aceptar como verdadero (no real) aquello que estan leyendo; si es que leen. En
realidad ella hablaba del acercamiento a la
ficción como forma de aprender, lo cual no es necesariamente literatura. En
este momento histórico, gracias a los medios de comunicación masiva, los
jovenes (y la sociedad en general) estamos (sobre) expuestos a la ficción, pero
¿estamos aprendiendo de ella? ¿Nos enseña más Romeo y Julieta leyendolo de la obra original de Willian Shakspeare,
qué Romeo+Julieta siendo interpretada
en cine por Leonardo Di Caprio y Claire Danes, ó qué la
adaptación animada Romeo x Julieta
realizada por los estudios Gonzo en 2007? Cada versión es diferente, es
diferente lenguaje, es diferente la forma de apropiarse y consumir la historia;
pero la sustancia de la historia es la misma. ¿Son diferentes las personas que
ven cada una de ellas? La vida cotidiana contemporánea urbana esta llena de
ficción, esta llena de historias y personajes que compiten entre ellos para
llamar nuestra atención, las personas dedicadas a interpretar y aprender de
estas historias somos llamados fans.
“Como gran ritual moderno
que ha llegado a ser, la televisión es también un extraordinario vehículo de
transmisión de mitos. Ya no son aquellos grandes relatos de las Mitologías
clásicas; sino pequeñas narraciones, relatos fragmentados, producciones
dispersas, de acuerdo a la heterogeneidad formal del medio, que sirven de caja
de resonancia al imaginario colectivo”.
(Imbert, 2006)
La televisión y
el cine nos entregan hoy mitos modernos donde la imagen va antes de la palabra.
De aquellos mitos clásicos literarios recordamos la historia; Hamlet,
Frankenstein, el Arca de Noé; de los nuevos mitos mediáticos recordamos la
imagen: Ben Hur, Los Picapiedra, Avatar.
Y es esta primera
instancia de comprensión de la imagen lo que acelera su popularidad; las
personas creen comprender la imagen,
no atraviesa la decodificación (semi) consiente
que si tiene la palabra. Más su fuerza actual no radica sólo en su
inmediatez, sino en su incursión en el discurso afectivo.
Las imágenes
mediáticas no sólo venden ideas, venden
sentimientos. Nos sentamos frente a la pantalla para sentir cosas[3]:
tristeza, amor, simpatía, excitación; a
través de la observación, que aun consideramos como el mejor medio para obtener
conocimiento. Empatizamos más con la ficción mediática visual que con la
escrita o dicha por la reminiscencia de la observación como medio para validar
la verdad. Creemos lo que vemos aunque
sea tan sólo por el lapso de tiempo en que estamos ahí, cuando apagamos el
televisor, salimos del cine o cerramos el reproductor de video, nos alejamos
también del juego de la ficción mediática, pero no destruimos el lazo
emocional.
¿Por qué es un
lazo emocional y no solo un mensaje denotado o subjetivo? Porque hay
retribución. La imagen mediática hace algo por el usuario, le otorga un
sentimiento; a cambio, el usuario, si le produjo suficiente emoción, le
retribuye con tiempo y con lealtad. Se crea una relación de creación de
significados a través del tiempo ¿No era esto la cultura?
En el centro de
la cultura de masas se encuentra el fanático
de las ficciones mediáticas, llamado coloquialmente como fan. La diferencia central
entre el fan y el usuario promedio de los medios masivos de
comunicación es que el fan es
consiente del lazo afectivo que genera con la ficción y busca acrecentarlo. La
única forma de hacerlo es generando una relación más intima (por llamarlo de algún modo) con la ficción mediática que ah
logrado remover un sentimiento significativo para él o ella.
Si bien este tipo
de relación con la ficción podría tener sus antecedentes con los mitos
literarios del apogeo de la literatura de aventuras del siglo XIX,
especialmente en la época de oro del folletín francés; no es hasta la
época moderna donde se crean términos al respecto y los
propios fans se ven a sí mismos como
una sub cultura.
La variedad de
mitos producidos por la ficción mediática actual es muy extensa y las
comunidades formadas alrededor de estos lo son también. Por un sentido práctico
de la investigación nos centraremos en un solo grupo: los jóvenes mexicanos
seguidores de la ficción mediática de la animación japonesa que producen
imágenes al respecto.
Existen dos
razones principales por las que se estudia este grupo:
a) La obvia
diferencia contextual entre el productor de la imagen y aquel que la recibe. La
imagen es producida en Japón y vista en México. El imaginario del receptor y el
emisor no podría ser más diferente; la imaginería visual, la concepción del
mundo, las diferencias claras entre el pensamiento occidental y oriental, los
roles sociales de género y el uso de colores y formas del arte nacional chocan
entre sí. Además, el mensaje lingüístico que acompaña a la imagen se modifica
radicalmente al atravesar por procesos de traducción que, en su mayoría, son
dobles: del japonés, al inglés y después
al español latino. Recientemente, con la incursión de internet, la animación japonesa llega subtitulada
directamente en ingles o en español de España, lo que contribuye a que se
pierda aún más del discurso lingüístico.
b) La autora es
parte del grupo nombrado, lo que me da la capacidad de hablar desde la
experiencia personal.
Retomando la
mirada de Villém Flusser sobre la “cultura de masas” y su reciclaje cíclico
debemos preguntarnos ¿qué imágenes está creando la sociedad inmersa en la
cultura de masas a partir de este proceso de reciclaje?
2.3.1 FanArt
La imagen reciclada
Sin embargo, lo
que atiende al presente trabajo no es la comunidad de fans en sí, sino la producción de imágenes que genera. El
movimiento fan es conocido como fandom, el cual consiste en llevar acabo
diversas actividades a parte de observar la ficción mediática, todas estas
encaminadas a compartir la información y los estadios emocionales del individuo
con la comunidad; una de ellas es la creación de imágenes, conocida como FanArt (literalmente significa arte de fanático).
Estos términos
surgieron en la década de los 70’s entre los fans de la ciencia ficción en Estados Unidos, quienes se
comunicaban por cartas entre los contactos realizados durante convenciones
especializadas. Con la incursión masiva de internet como plataforma definitiva
de los grupos de fans se
popularizaron estos términos, sobre todo en la comunidad de fanáticos de la animación japonesa
(anime).
El fandom se ah visto beneficiado con el
apogeo de la época digital, la creación de foros y redes sociales en internet a
propiciado la organización y crecimiento de estos grupos. En el caso del FanArt se recurre a galerías virtuales,
planteadas en un principio para ilustradores y artistas independientes. De
estas galerías la más popular es Devianart.com
De acuerdo a los
estatutos establecidos por la galería virtual Devianart.com el FanArt es:
Original fan art are
those works in which the submitting artist has done 100% of the work but the
work itself depicts characters, scenes or other themes which were properly created by another creative person.
When creating fan art,
which essentially copies from an established source, it is considered good
etiquette to credit your inspiration. Please note that it may be considered unacceptable to
precisely duplicate your inspiration by directly tracing or copying every
single detail so that it is difficult to tell your work from the original, so
please be certain to add your own personal touches and style.
Fan art should not
feature screenshots, official artwork, scans, copyrighted photographs, or
similar items.[4]
El FanArt es entonces, una creación
bidimensional que muestra personajes, situaciones o cosas que refieren a una
ficción mediática, realizada por alguien
que presume un vínculo emocional con esta ficción.
A continuación se
analizan los diferentes enfoques disciplinarios con los que se ah estudiado el Fandom.
2.4 Los Estudios Culturales, La Semiótica de la Imagen y El
Hipertexto
Cómo se ha hablado de Fandom
sin proponérselo
Una imagen, vista
desde el punto de vista del Diseño Gráfico, debe ser vista como algo más que un
objeto. Los diseñadores comprendemos que una imagen es un proceso, es un
resultado, un signo o un conjunto de ellos. Por esta razón, las preguntas sobre
el FanArt no pueden sólo enfocarse en
el análisis de la imagen, debemos de analizar el conjunto de situaciones y
procesos que han conllevado a que estas imágenes surjan. Así, el FanArt ha sido analizado desde tres
perspectivas posibles:
a) Los (las) autores
(as),
b) La obra
c) El público o
medio en que se da a conocer.
Cada una de estas
partes puede ligarse a una disciplina que, de una forma directa o indirecta
podrá ayudarnos a entenderla.
2.4.1 los Estudios
Culturales
Los fans
como autores
Los estudios de comunidades de Fans han tenido un auge desde que en
1992 Henry Jenkins, profesor de la
Universidad de California y Doctor en Artes y Comunicación; publicó Textual Poarchers, donde propagó la
visión de los grupos de fans como
círculo de comunicación y convivencia que interactuaban con los medios masivos
de comunicación creando lazos afectivos sanos. Antes de esto las miradas hacia
los grupos de fanáticos eran
alarmistas y negativas. La visión de Henry Jenkins se ha impuesto en los
estudios sobre estos grupos, donde enfatizó la importancia del uso de la mirada
interna; es decir, que los fans sean
a la vez investigadores de ellos mismos, para esto, Jenkins propone el término Aca-Fan
(fan académico).
La presente
investigación pretende seguir la línea de pensamiento sugerida por Henry
Jenkins, siendo la investigadora participe, al menos desde hace diez años, en
el grupo de fanáticos seguidores de
la animación japonesa conocida como ánime
y creadora de FanArts. Se manejará la
postura de Henry Jenkins con reserva, dado que sus investigaciones están
enfocadas a públicos Estadounidenses fans
de la ciencia ficción y las diferencias contextuales entre los grupos de fans de aquel país y los mexicanos son
diferentes.
En las
comunidades de Fans contemporáneas el
Aca-fan es imprescindible, ligada a
los ejercicios creativos de producción, la (sobre) reflexión de los materiales
difundidos por los medios masivos de comunicación es inherente a la naturaleza
de los grupos. Ejemplo de ello son los
estudios realizados a propósito de la animación japonesa y sus fans en la Universidad Nacional Autónoma
de México a través de diversas Tesis de Licenciatura. En esta visión no se
encontraron estudios sobre las comunidades de fans; sino de trabajos a propósito de FanArts realizados por los autores de las tesis. Tal es el caso de:
a.
Elementos gráficos del manga como aportación del diseño y Comunicación
visual. Tesina para obtener el grado de Licenciada en la
Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual por Sandino Hernández Teresa en el
2005.
b.
Monografía sobre la cultura Otaku. Tesina presentada
para obtener el grado de Licenciado en Diseño y Comunicación Visual por Karla
Álvarez Gerardo de la Universidad Villa Rica, incorporado a la UNAM.
c.
Las guerreras de la Luna: Análisis Semiótico del manga Sailor Moon. Tesis para obtener el grado de licenciada en diseño y comunicación
visual por Aura Luz Menesses en 2009. FESS Acatlán UNAM.
Estos estudios
muestran los enfoques realizados sobre el fenómeno del animanga[5]
en nuestro país. El primero busca la identificación de los aspectos visuales
sobresalientes, el segundo es un estudio sobre la cultura y el tercero sobre el
proceso de creación de un FanArt. Lo
interesante de estos trabajos es el manifiesto implícito de los autores como
parte integral de la cultura Otaku: su narración sobre los procesos sociales o
creativos son los procesos que ellos afirman como generales en la comunidad fan a la que se presume pertenecen.
Henry Jenkins
también acuña el término cultura de la participación para referirse a la
actitud de la sociedad activa ante el material difundido en los medios de
comunicación. Es una cultura que continuamente genera información que
confronta, critica, crea, sigue y modifica los medios de comunicación y su
contenido. A modo general, puede verse como una extensión de la cultura de
masas que se ah dado cuenta de su naturaleza de reciclo y reflexiona
oponiéndose a ello.
Concretamente sobre
la comunidad de fans del anime en
México en la disciplina de los estudios culturales, existen pocos trabajos. La
mayoría de las visiones están más cerca de los estudios sobre la Juventud. La
postura más famosa es la de Mafesoli a propósito de las tribus urbanas. Esta postura se ha
utilizado para el análisis de los grupos juveniles seguidores de los medios
masivos de comunicación; sin embargo hoy en día esta postura puede parecer
ambigua. Las tribus urbanas sugeridas por Mafesoli poseen como principal
característica el carácter global y su definición como homónimos cosmopolitas.
Para los objetivos buscados en esta investigación no se puede partir de la idea
de que los fans, sólo por el hecho de
ser fans de los mismos mitos
mediáticos poseen las mismas características de interacción social o de
imaginario social. A pesar de esto, términos sugeridos por Mafesoli resultan
útiles; tales como estética compartida[6]
o energía subterránea[7].
Durante la última década ha habido un boom en los estudios de juventud en
nuestro país. Existe el Consejo Iberoamericano de Investigación sobre la
Juventud, el Centro
de Investigación y Estudios sobre Juventud
y la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) ha fomentado desde el 2007
el Seminario Internacional de Investigación, Juventud, Cambio Generacional y
Vinculo Social. En este rubro sobresalen en México las figuras de
investigadores como el Dr. José Antonio Pérez Islas, la Dra. Rossana Reguillo y
la Dra. María Herlinda Suarez Zosaya, entre otros. En México los estudios sobre la Juventud han
optado por una visión plural, donde ya no se habla de “la juventud” sino de las
juventudes, reconociendo el ambiente plural y las muy diversas circunstancias
en las que los y las jóvenes se desarrollan en nuestro país. El estudio de los fans en México está fuertemente ligado a
los estudios de la juventud, sobresaliendo aquellos que lo tratan como una
búsqueda de identidad o reconocimiento social cambiante y de múltiples
significados.
Con este enfoque la
proponente realizó en 2010 la investigación para obtener el grado de Licenciada
en Diseño Gráfico: La comunicación visual
del grupo Otaku[8]
en Tepic Nayarit, por lo que diversas características y esquemas sociales
del grupo han sido ya identificados:
a)
El grupo se
divide en generaciones marcadas por la fecha en la que se comenzó la
documentación consciente sobre las ficciones mediáticas.
b)
La
unificación del grupo se da a través de rituales de consumo (coleccionismo de
objetos, imágenes y demás)
c)
Se comparte
información, no hacerlo produce frustración.
d)
Una ficción
mediática es más valiosa cuanto más se comparta.
e)
No hay snobs[9]
f)
El grupo se
reconoce a sí mismo como propietario de un lenguaje propio y se diferencia de
los que no. Construcción de la otredad.
Esta última
característica refiere a la creación de símbolos propios para que el grupo se
reconozca a si mismo y separe a los que no forman parte. Es el uso del lenguaje
para segmentar a la población. La relación entre el usuario, el signo y su
significado.
2.4.2 La Semiótica
El significado de
la Obra
La semiótica es
definida como la ciencia que estudia el significado de los signos. Un signo es
definido por Pierce como algo que tiene de algún modo la capacidad de
representar algo (diferente) para alguien. (Ávila Guzmán, 1991). Nombrar es la
primera acción semiótica que se estudió, el signo lingüístico ah ocupado un
lugar central en los estudios semióticos y, a partir de él, se han estudiado
los demás tipos de signo.
La palabra
(escrita y hablada) posee dos niveles de significación, el sentido literal y el sentido poético.
El Sol es una estrella. --- Sentido literal
Pronto saldrá el Sol
y olvidaras tus penas. --- Sentido poético.
El sentido
poético ata la palabra a una posible segunda representación ligada a una
convención histórico-social más profunda que el sentido literal.
Por su parte, el
sentido literal nos habla no de los significados reales de las palabras, sino
de aquello que es verdadero para la persona que lo pronuncia. ¿los discursos
religiosos son literales o poéticos? ¿Qué son las cursis promesas de amor? ¿Y
los juegos infantiles? ¿Y los
discursos académicos? Posiblemente el sentido literal de las palabras pueda
decirnos más de una sociedad que, incluso, el sentido poético.
En cualquiera de
los casos hablamos no sólo del lenguaje de una sociedad, sino de su imaginario,
aquello que es verdadero y real y aquello que no es real, pero es verdadero. La
realidad y la ficción. Las dos partes de la cultura de una sociedad.
Así, se puede
decir que la semiótica estudia los signos y su significado (semántica); su
relación entre ellos mismos (sintaxis); y con el usuario (pragmática).
Mientras, los estudios culturales o de la cultura estudian estas mismas
relaciones en el paso del tiempo a través de grupos dados.
La cultura es la
permanencia de la significación del mundo a través del tiempo y los individuos
o grupos.
¿Cómo se da esta
significación? Si bien, una persona aislada puede dar significado a los
objetos, en el terreno práctico sólo podemos estudiar aquellos significados que
son compartidos, para ello necesitamos el lenguaje. Los lingüistas consideran
ajeno al lenguaje toda comunicación por analogía; puesto que estas
comunicaciones no presentan una doble articulación.
Es en este velo
que se relega a la imagen cómo lenguaje, dado que era vista como una emulación
de la realidad que no poseía significado en sí misma, sino en la realidad que
se empeñaba en copiar. Para aquellos que nos dedicamos a la creación de
imágenes no puede existir mayor error.
Incluso la imagen
renacentista, las obras de los naturalistas, los realistas o las fotografías
clásicas no emulan, ni buscan (por completo) emular la realidad tal y como es
percibida; por el simple echo de que una imagen no puede darnos lo que nos da
la vivencia. Se corta una experiencia a un solo sentido, aunque sea la vista
(el sentido exaltado por el método científico), no es posible que capte toda la
realidad. Las experiencias con la imagen creada no son las mismas que con el
mundo real percibido por la vista.
Me permitiré
recordar los dos niveles del signo lingüístico: el literal y el poético; y las
dos conformaciones del imaginario cultural: la realidad y la ficción. Para la
imagen, varios autores[10]
refieren a la imagen denotada: aquella que fijamos como ingenua, la descripción
de características físicas sin doble significado; y la imagen connotada:
aquella que es referencial y cambia en el contexto cultural. En este sentido no emparejo lo literal, lo
real y lo denotado; y lo poético, lo ficticio y lo connotado; para ello se
necesitaría que una imagen fuera completamente connotada ó denotada; y a
diferencia de la experiencia lingüística, para la imagen esto no es
posible.
¿Por qué?
Observemos las
tres imágenes siguientes:
|
|
|
¿Qué es necesario
para entenderlas?
La figura 1 es
observada y reconocida inmediatamente como el dibujo de un ave,
connotativamente se comprende que es una ilustración científica donde la figura
del ave representa a un ave real.
La figura dos es
uno de los cuadros más famosos de Kandinsky. El entendimiento de la imagen
atraviesa ahora por un estadio de la contemplación donde la imagen denotada se
aleja de la imagen connotada. Todo el que pueda ver el cuadro podría hacer una
descripción denotativa más o menos parecida; sin embargo, la descripción de lo
que esta imagen significa de forma connotativa va a variar dependiendo de la
formación del espectador.
La figura tres es
la fotografía de un rostro. El significado de la imagen cambiara en primera
instancia si se conoce o no a la persona fotografiada (en este caso yo misma).
La imagen no
demuestra su descontextualización tan fácilmente como la palabra; cuando no
comprendemos un leguaje hablado es evidente; pero la imagen debe ser en extremo
complicada para que no la dotemos de un significado coherente.
Los procesos de
significación de la imagen y la palabra son diferentes, principalmente porque
cómo aprendemos a leer los dos medios. La palabra es enseñada para la
comunicación directa desde la posición de emisor; mientras que la imagen es
aprendida desde la posición de espectador. Pronuncias el mundo para
significarlo, observas el mundo para entenderlo.
Sin embargo, la
visión humana no es un simple artefacto neurológico, la visión humana es una
práctica humana. Es algo construido, un artefacto histórico y cultural
(González Ochoa, 1986.). Así como el sentido literal de las palabras nos habla
del imaginario de una sociedad; el sentido connotativo de una imagen nos
hablará más de la naturaleza perceptiva que el sentido denotativo.
Antes se menciono
la supuesta naturaleza analógica de la imagen como una emulación de la realidad
que no guarda un doble significado ¿No es la imagen denotada un doble
significado? El hombre, dice Durkheim, no puede vivir en medio de las cosas sin
formularse ideas sobre ellas. (González Ochoa, 1986.). Es decir; toda imagen
puede tener un alto nivel denotativo para un individuo y eso no significa que
la imagen lo tenga en realidad para
una sociedad entera; es decir, que sea una referencia cultural. Para esto la
imagen debe ser creada para emular a referencias culturales claras y dar un
mensaje; cuidar la semántica, la sintaxis y la pragmática de la imagen, es
decir; el significado de los elementos de la imagen (color, estructura,
formas…); la relación entre estos elementos y la relación que pueda llegar a
tener la imagen como referentes culturales para el espectador. Por supuesto,
este ya es el terreno del Diseñado Gráfico.
La creación de
imágenes como forma de interactuar con el signo visual refiere a la pragmática
de la semiótica clásica, la relación entre el signo y el usuario. En este
sentido el fan crea un dialogo entre
sí mismo y la ficción mediática; no con el autor de la ficción, con la ficción
en sí; a través de un lenguaje cuyas reglas a
impuesto la propia ficción y la comunidad de fans que la sigue.
Si entendemos el
lenguaje como un medio para comunicar, representar y organizar el pensamiento ( Zamora Águila, 2007) ó como una
facultad, como una capacidad que es la de simbolizar ( González Ochoa, 1986), podemos afirmar que los fans han desarrollado un lenguaje
visual. Si bien al espectador promedio puede parecer un lenguaje analógico (y
por tanto invalido desde la lingüística) para quien esta enmarcado en la
ficción mediática los cambios en el trazo, las expresiones, los escenarios, los
colores o los pequeños detalles son cambios que afectan la significación que ya
se ah dado a estas imágenes, son signos al emanar un doble significado
entendido por una comunidad. Si bien esta puede parecer una declaración
aventurada en este momento de la investigación el uso de la imagen mediática
para la creación de una nueva, desde una visión propia tiene un doble
significado que va más allá de lo que se ve
en la imagen, dado que el ejercicio en sí es un ejercicio de apropiación,
de re significación, de poder. A propósito, Henry Jenkins dijo en 1992:
"La
fanficción es una forma en que la
cultura repara el daño causado en un sistema donde los mitos contemporáneos son
propiedad de corporaciones en lugar de pertenecer al pueblo”
Jenkins refiere
específicamente a la fanfiction[11],
cuando en realidad abarca a todo el Fandom.
Los personajes, las situaciones, los escenarios, las historias, se sitúan
en el imaginario colectivo de quien se apropia de ellas y al existir esta
necesidad impetuosa del fan de
compartirla crea una red de usuarios y significados. Pero ¿cómo es esta red?
2.4.3 Hipertexto
La estructura de la comunidad fan.
Según Ted Nelson, creador del termino /hipertexto/, la literatura
es “un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura
en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las
relaciones entre documentos nos ayudan a seguir la conexiones” (Nelson 1992:2-8). El hipertexto, en otras
palabras, es un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del
sistema textual literario
(Scolari, 2003)
¿Cómo se liga esto con la comunidad fan productora de imágenes? Si bien el hipertexto surge pensado
para la literatura, por la tradición antes mencionada de ligar la comunicación
a la lingüista; los textos como tales no son sólo la palabra escrita o hablada;
sino todo aquello que pueda ser leído,
todo aquello que forme parte de un lenguaje: las imágenes, las personas, los
sonidos, los movimientos.
Así, el hipertexto es una estructura, aunque sus mejores ejemplos
siguen siendo ejercicios literarios. Las dos grandes novelas hipertextuales son
(por supuesto) Rayuela de Cortazar
(1963) y Afternoon de Michael Joyce
(1986); la primera de soporte análogo (libro) y la segunda de soporte virtual
(interfaz digital). En ambos casos la
lectura de los textos invita al lector a participar en la composición de
significados, alterando el orden de la narrativa para tener diferentes
historias, diferentes narrativas según las posibilidades del texto.
Lo importante esta en la concepción de un texto que en su propia
estructura incluye la posibilidad de generar, gracias a la participación activa
del lector, cadenas de significantes que pueden ser distintas en cada lectura
(de Vecchi, 2003).
No debemos confundir la estructura de la comunidad fan, con la estructura de la ficción
mediática. La ficción mediática es dada (la mayor parte del tiempo) de una
forma lineal, pensada para que un público específico tenga una reacción
específica[12].
Es la comunidad la que genera textos de reciclo con la intención de que puedan
ser re significados cada vez que se lean, no en la estructura de los textos
producidos (una sola obra de FanArt,
una novela de Fanfiction) sino la
conjunción de todo el artefacto fan.
Por ejemplo: una ficción mediática genera una comunidad de fans a su alrededor, esta comunidad crea
imágenes al respecto de esta ficción y las comparte entre ellos mismos. Al ir
creando estas imágenes re significa la ficción inicial creando una relación de
poder y una línea de afectos. En este grupo surge alguien que dará su opinión sobre la re significación que se le
esta dando a la historia (aca-fan). El
fan se moverá libremente de la ficción verdadera a
las derivaciones recicladas, a la critica literaria, transformará el texto de
nuevo y luego volverá de nuevo. En este caso no solo la creación tiene
significado, no sólo la critica tiene significado; sino que el movimiento que hace el fan
entre estos textos es lo que crea la comunidad. El movimiento es lo que
crea los significados, es donde está intrínseca
la estructura hipertextual.
De este modo podemos desglosar las partes a analizar en el FanArt como un fenómeno que conlleva a
la creación de imágenes y de una comunidad que las comparte. Hace falta
entenderla en un contexto nacional.
2.5 La comunidad Fan en
México
La primera
generación de seguidores de la animación japonesa en México surgen en los 80’s
después de la popularización de la televisión en México y la transmisión de las
primeras animaciones por televisión abierta. Sin embargo el movimiento fan no empezaría como tal hasta 1994 con
la primera convención de comics y animación, la CONQUE celebrada en la ciudad
de México. Se toma este momento como referencia porque fue el primer intento de
congregación como comunidad; a pesar de que sus repercusiones fueron pasadas
por alto en el resto de la república.
Se atribuye el
éxito de la animación japonesa (anime) en México a varios factores:
- La creencia de las televisoras mexicanas de finales de siglo
de que todas las caricaturas eran para niños llevó a los infantes a tener a su alcance
animaciones sin censura al menos en la primera transmisión. Desde este
punto las propuestas eran mucho más arriesgadas visualmente y
proporcionaban emociones más intensas al espectador.
- El anime en México fue la primera animación que ofreció
historias con narrativas seriadas en televisión abierta. Durante las dos
ultimas décadas del siglo XX, Estados Unidos, la otra gran casa que
exportaba animación a México, aposto por series de capítulos auto
conclusivos que no implicaban un seguimiento semanal[13];
a excepción de algunas producciones animadas de Marvel y DC.
- La cercanía con Estados Unidos permeó la figura del fan dentro de la cultura popular.
Estos factores
conjunto a la creciente urbanización, la tendencia de la cultura mexicana a
apreciar las creaciones extranjeras y el apogeo de internet y la sociedad de la
información, permitieron la construcción de la comunidad fan en México. Prueba de ello fue la creciente organización de
convenciones especializadas en anime y manga en el país: la CONQUE se celebro
ininterrumpidamente anualmente desde 1994 hasta el año 2000; para el 2003 se
estaban celebrando la TNT 5 y la Mole 13 en la Ciudad de México, que continuarían
como las convenciones de anime, manga, comic y videojuegos más grandes de
Latino América hasta la fecha actual en
su edición 23 y 34 respectivamente; la Comic manía, iniciada en 2004; y casi
una convención al año en cada estado de la Republica: Imagina Doce en Oaxaca,
Tsunami en Mérida Yucatán, Expoanime y
Nemonecon en Nayarit, Animex en Monterrey, Comictlan en Guadalajara y muchas
otras; la mayoría surgida en la última mitad de los noventa o a principios del
2000; organizados por jóvenes que habían crecido en el imaginario del anime de
los ochenta.
El FanArt surge dentro de este movimiento;
sin embargo, el nomadismo propio de la cultura de masas provoca una
desterritorialización del autor. La imagen típica de un FanArt de anime no incluye texto; posiblemente en un intento de no
chocar con el discurso lingüístico de un idioma diferente y si se maneja en
galerías virtuales, especialmente en Devianart.com, los textos obligatorios
(como los títulos o los comentarios), suelen escribirse en inglés.
El autor de FanArt mexicano tiene características
específicas que lo diferencian de sus homónimos globales, dadas por el contexto
histórico y cultural en el que se desarrolla; esto ¿se ve reflejado en la obra
que realiza? ¿Afecta su proceso creativo? ¿ afecta su proceso signico?
2.6 El FanArt desde el
Diseño Gráfico
Conclusión
Desde la expansión
de los medios masivos de comunicación a mediados del siglo pasado la industria
del entretenimiento ha creado mundos, historias y personajes que han
contribuido a la cultura popular y a los nuevos mitos. El arte actual ha
utilizado esta mitología en diversas propuestas visuales; normalmente con un
tono irónico y crítico. Sin embargo, existe un arte alejado de la galería
convencional y confinado al internet y espacio físicos privados: El Fan Art, el arte de los fans.
La ficción
mediática, nacida de la influencia de los medios masivos de comunicación, es
abordada y seguida acérrimamente por los fanáticos
de la misma. Son grupos de personas, en su mayoría jóvenes, que adoptan formas
de vida donde su espacio, tiempo, actividades e interrelaciones son regulados
en gran medida por los medios de comunicación. En estos movimientos surge la
cultura de la participación: la necesidad de expresar mediante la creación,
gustos, ideas y deseos, alrededor y sobre la ficción mediática. El FanArt es un trabajo de reinterpretación
que hacen los seguidores de historias específicas para enaltecerla,
modificarla, criticarla y obtener una identidad a partir de la creación y la
difusión de materiales artísticos en un círculo de personas
específicas.
El estudio de estas expresiones compete al diseño gráfico, la
comunicación y el arte, pues son producto de nuevas simbologías que atraviesan
la sociedad, en nuevos modos, técnicas y relaciones entre el creador, su obra y
el espectador.
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y Pensamiento. Fliosofía de la Imagen. UNAM – ENAP.
[1]
Existieron muchas otras corrientes como el futurismo, el landart, el arte
objeto, entre otros.
[2]
Imagen del héroe humano de la novela francesa.
[3]
Para estas alturas sólo estoy hablando de la ficción.
[4]
FanArt original son aquellos trabajos
en los que el artista ha elaborado el 100% del trabajo pero el trabajo en si
muestra a un personaje, escena u otro objeto cuya propiedad es de otra persona.
Cuando crees FanArt,
donde copies un estilo establecido, es considerado bueno etiquetarlo para dar
crédito a tu inspiración. Por favor nota que es posible considerar inaceptable
si copias cada detalle tanto que haga difícil diferenciar tu trabajo del
original, por favor se cuidadoso de agregar tu propio toque personal y tu
estilo.
FanArt no
puede ser capturas de pantalla, trabajos oficiales, escaners, imágenes
originales con derechos de autor o similares.
[5]
Dícese del conjunto de los mundos creados por el anime y manga, es decir de la
animación y las viñetas estáticas japonesas o de características semejantes.
[6]
Dícese de las formas, colores o ideas adoptadas por los individuos en su forma
de vestirse o de reproducir imágenes que los reconocen como parte del
grupo.
[7]
Se le llama energía subterránea a las actividades realizadas por el grupo que
los grupos ajenos a este no reconocen como trabajo o actividades productivas.
[8] El termino Otaku es altamente discutido
entre los fanáticos del manganime, para usos prácticos lo definiremos como toda
persona que acepta su gusto personal por el manga, anime, videojuegos, comics
o/y literatura fantástica y que hace algo al respecto de la extensión del
universo-mito, con la aprobación y seguimiento de los que considera sus pares.
[9]
Referencia a personas que fingen conocer el lenguaje del grupo para ser
aceptado en él.
[10]
Entre ellos Barthes y Umberto Eco
[11]
Dícese del trabajo fan literario.
[12]
Normalmente las audiencias del anime sólo toman en cuenta al público japonés;
las influencias en el resto del mundo, especialmente en el mundo occidental no
son concebidas en el origen o construcción de la historia.
[13]
El ejemplo más claro de este tipo de animaciones son las abundantes creaciones
de Hanna Barbera; si bien de personajes entrañables no poseían una trama
seriada.
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