domingo, 14 de octubre de 2012

Capitulo 2: A Propósito del FanArt. Revisión de literatura.


Capitulo 2: A Propósito del FanArt
Revisión de literatura
A partir del uso propagandístico de la imagen durante la primera y la segunda guerra mundial, la construcción de imágenes con mensajes claros ah crecido desmesuradamente. Ya no fueron sólo los grandes cuadros en las iglesias mostrando los mitos religiosos, ni las ilustraciones en las novelas clásicas; la imagen propagandística y el comic se encargaron de crear las reglas para un nuevo lenguaje visual al entrar en el terreno (antes sagrado) de la ficción cultural.
El FanArt son las imágenes que crea el público a propósito de estas nuevas ficciones culturales propagadas por los medios masivos de comunicación; llamémoslas ficciones mediáticas.
En el presente capitulo se abordan las circunstancias en las que surgen las comunidades de fans en el mundo, su relación con el crecimiento de los medios masivos de comunicación, y concretamente, cómo surge la comunidad de fans de la animación japonesa en México. Así como las diferentes miradas que se han tenido al respecto de estos grupos; quiénes los han considerado subculturas, fenómenos sociales ó respuestas políticas. Sin embargo, para los fines perseguidos, es necesario centrarnos en las teorías aplicables a la producción visual del grupo.
Las comunidades de fans surgen durante la segunda guerra mundial, alimentados por la revolución industrial, acoplándose a la revolución tecnológica en las comunicaciones y claramente encantados por la explotación de la imagen en la sociedad contemporánea; justo como el Diseño Gráfico. Por lo que, me parece más que razonable, abordarlos desde esta perspectiva.  Dada la inclinación del diseño, como disciplina reciente,  a apoyarse en otras disciplinas para sus fundamentos teóricos, propongo tres puntos clave que ayuden a entender el FanArt desde su condición de Imagen:
a)      La semiótica de la imagen, es decir observar la imagen como portadora de significado
b)       El Hipertexto, observar el FanArt como un texto de narrativa no lineal y modificable
c)       Los Estudios Culturales, desde donde la creación de imágenes se liga a la dinámica grupal y a la construcción de afectos entre los individuos y los objetos.
Estos tres aspectos pueden (y deben) ligarse a la teoría interna del Diseño Gráfico: la significación, las narrativas no lineales y las relaciones objeto - (imagen) – persona.
Así, este capitulo nos dará las herramientas para hacer las preguntas correctas y los conocimientos para reconocer los hallazgos en la investigación de campo.
2.1 Cuando el Arte ya no lo nombraba todo
        Definición de Diseño
La división entre Artes Visuales y Diseño Gráfico es complicada, ambas disciplinas se dedican a la producción de imágenes, conllevan procesos creativos y la formación de los profesionistas encargados de estas áreas es similar.  Principalmente, la confusión surge cuando al revisar el recorrido histórico del Diseño es clara su derivación desde las Artes.
Para mediados del siglo XX las vanguardias europeas buscaban una identidad artística, floreciendo corrientes que reflejaban modos de pensamiento específicos. El dadaísmo, el cubismo y el surrealismo[1] generaron una nueva imagen del mundo. A mediados de 1950 surge el arte Pop en Inglaterra, sólo cinco años después del término de la segunda guerra mundial, en medio de la expectación surgida por los mass media.
…podríamos decir que el diseño es una prolongación de los procesos seguidos por las artes sólo que con otra dirección. Una diferencia profesional empieza a ser clara, debido a que el diseño no incorpora la ejecución manual de los productos que se proyectan, a diferencia del artista y el artesano aún inmerso en las artes decorativas.  El nuevo profesional se limita a proyectar la configuración de un producto y se ubica como mediador entre la producción y el consumo.
(Oscar Salinas (2003))
El arte se encargaba de mostrar los cambios drásticos y acelerados que estaba teniendo la sociedad urbana de finales de siglo; mientras, el diseño era el cambio acelerado. La revolución industrial y la conciencia global cambiaron el mundo de la comunicación, específicamente de la comunicación gráfica, cuando el acorte de las distancias crea la necesidad de mostrar un objeto a través de una imagen que reflejara no sólo al objeto, si no las características por las que valía la pena adquirirlo. A diferencia del cartel francés típico del impresionismo europeo, la nueva gama de imágenes bidimensionales que la sociedad industrial de finales del siglo XIX necesitaba, se preocupaba más por el entendimiento del público que por la visión personal del artista.
El diseño gráfico ha evolucionado durante más de cien años a lo largo de tres siglos, desde su primer reconocimiento como arte comercial a finales del siglo XIX, pasando por la acuñación del término por W.A. Dwiggins en 1922, hasta su posición actual como disciplina de comunicación visual que incluye gran número de especialidades.
(Bryony Gomez-Palacio y Armin Vit (2011))
Arte comercial  fue una forma de separar un poco las disciplinas, si bien el fin del Diseño podía parecer “vender” en lugar del “expresar” del arte, ambos conceptos estaban basados en prejuicios atribuidos a las disciplinas en cuestión. El diseño debe ser también un medio de expresión, mientras que el arte debe de ser consumido por una sociedad que lo necesite
Anna Calvera propone tres orígenes diferentes del diseño: primero, el advenimiento de la función del diseño, referido al papel del valor añadido del diseño dentro de un proceso productivo, ligado a los procesos industriales.  El segundo origen es una hipótesis historiográfica que señala el nacimiento de la noción actual de diseño en Londres en torno a 1840; donde se pasa de la función diseño al factor diseño, asignándole un nuevo cometido social, la obligación de ser una práctica estética y ejercer una actividad cultural relevante. Por último, Anna Calvera sitúa el tercer origen del diseño en el proceso a través del cual tomó conciencia de sí mismo y se presentó a la sociedad como una profesión nueva.
Muchos autores narran el proceso como referencia de lo ocurrido en la posguerra inglesa hasta la creación del Design Council. El diseño pasa a ser un fenómeno mundial compartido por todos los países a medida que se incorporan a la modernización en el sentido marcado por el modelo occidental de los países desarrollados.
(Calvera (2010)
Etimológicamente diseño fue tomada por el español del Italiano, cuyo origen latino proviene del mismo que la palabra designio: designare, compuesta de de y signare, supone dar nombre o signo a algo.  ¿No recuerda esto a la definición de cultura que da Umberto Eco en 1979? Se nombra a las cosas para recordarlas a ellas y sus funciones, para cargarlas de significado. Bajo este velo, el Diseño realiza el ejercicio inverso, sabe la función que debe de ejercer el objeto a diseñar, pero debe buscar hasta encontrar la imagen que mejor represente esta función.
El proceso inverso al proceso cultural. Esa era la forma en como Villém Flusser veía la cultura de masas. ¿Hay diseño sin la cultura de masas? ¿Hay diseño Gráfico fuera de la cultura de masas?
Proceso de creación del Diseño (Gráfico):
1.      Función: Se da a conocer la función que debe ejercer el objeto - imagen.
2.      Significación: Se investiga que tipo de imágenes tienen un valor cognoscitivo cercano en la población específica a la que se dará a conocer la obra.
3.      Objeto: Se crea una nueva imagen tomando en cuenta lo anterior.
El punto tres es debatible. Se crea una nueva imagen a partir de referentes que ya conocía la población a la que va dirigido el diseño. Si fuera algo completamente nuevo sería inentendible, debe apegarse a algo conocido, es un proceso de creación a partir de la apropiación y reconstrucción consiente de símbolos visuales. Muy cercano al reciclaje.
¿Se pueden crear imágenes de otro modo? ¿Sin que la significación sea producto de un reciclaje de símbolos? Bueno, tal vez si la significación fuera lo primero en el proceso creativo se podría mantener un poco más limpia.
Proceso Creativo alterno.
1.      Significación: Se crea un significado, que al no verse precedido de una investigación para conocer y poder complacer a un público se vuelve personal.
2.      Objeto: Se crea el objeto tratando de que exprese lo más posible el significado que se ah planteado comunicar. Esta búsqueda debe conllevar a la experimentación y la reflexión, pues al tratar de subjetividades personales el proceso de comunicación entre autor y obra se vuelve íntimo.
3.      Función: Dado que el autor es consiente del significado del objeto creado conservarlo para sí mismo es ambiguo. Así, la única alternativa para darle una función al objeto creado es presentándola a otro sujeto cultural. La obra, al mostrarse en el medio obtiene una función.
Y si, hablamos del arte.
Desde esta perspectiva el Arte Visual y el Diseño Gráfico difieren en sus procesos creativos, no es una prioridad sobre utilidad o belleza, es entre función y significación; la diferencia entre los procesos creativos entre el Arte Visual y el Diseño Gráfico no radica en el cómo sino en el cuándo. Así, es complicado clasificar una imagen sin tener las herramientas para deducir su proceso creativo; sin embargo, este es muchas veces el caso del público que recibe la imagen. Se espera que la gente que vaya a un museo o a una exposición de arte tenga un acervo cultural-intelectual y una sensibilidad específica; mientras, el público del Diseño Gráfico  ah sido estudiado previamente para darles el mensaje lo más claro posible; pero ¿qué pasa con el mensaje masivo? Si bien es cierto que se estudian las audiencias, es un mensaje hasta cierto punto “libre”. En la sociedad de la información, la información puede llegar a personas no contempladas en un inicio. La oferta de imagen en los mass media es abrumadora, y el grado de identificación que tiene el usuario con la narrativa mediática es cada vez mayor.
2.2 Sobre la Cultura de Masas
       Momento histórico
Los medios masivos de comunicación permiten transmitir mensajes a audiencias dispersas que se encuentran muy lejos del emisor primario del mensaje, logrando difuminarlo. Actualmente es fácil ver a los mass media como emisores de los mensajes, en lugar que como medios. ¿Qué nos comunican los mass media? ¿Cuándo empezó el espectáculo mediático?
Durante la segunda guerra mundial fue necesario solidificar la identidad nacional de las potencias mundiales. Los discursos y las figuras de políticos reales parecían insuficientes para convencer a la población de adoptar una causa. Entonces se recurrió a la ficción. Estados Unidos se dio a la tarea de construir una mitología moderna, a través del comic enalteció los valores que creía adecuados para ganar la guerra. Es verdad que no era un ejercicio nuevo, en el siglo XVIII Francia había creado una serie de estereotipos funcionales para su sociedad a través de las novelas por entregas, D’artañang y El Conde de Montecristo podrían ser los antecedentes de los superhéroes modernos. Sin embargo, ellos no contaban con la estructura mediatica. En 1945 terminó la segunda guerra mundial, para este momento la radio se extendía por todo el mundo, la televisión empezaba a invadir los hogares del desarrollo, Japón empezaría su apertura cultural y la historia contemporánea mundial se volvería las noticias diarias. Para la década de los 70’s la televisión era parte de la vida diaria, invadiendo los hogares urbanos con ficción mediática.  La misma información, de la misma forma fue entregada a diferentes grupos de personas, con diferentes lenguajes y diferentes necesidades, que se apropiaron de estas imágenes de diferentes formas.
“Como gran ritual moderno que ha llegado a ser, la televisión es también un extraordinario vehículo de transmisión de mitos. Ya no son aquellos grandes relatos de las Mitologías clásicas; sino pequeñas narraciones, relatos fragmentados, producciones dispersas, de acuerdo a la heterogeneidad formal del medio, que sirven de caja de resonancia al imaginario colectivo”.
 (Imbert, 2006)
Pero no es sólo la hipervisibilidad lo que nos sitúa en la cultura de masas, es más que eso. Abrazamos la imagen cuando la ciencia favorecía la observación como forma de obtener la verdad, los superhéroes desplazaron al superhombre[2] cuando los hombres de verdad estaban muriendo en la guerra, los medios inventaron la mercadotecnia cuando las estrategias de unificación anteriores se hicieron obsoletas frente a las grandes ciudades emergentes; el mundo tomo conciencia de sí mismo, no como organismo, ni como humanidad; sino como masa.
El mundo empezó una carrera por la creación de mitos propios, cada país se hizo de una mitología mediática que competía por convertirse en un gigante. No sería hasta 1977 con el nacimiento de los Blockbuster que la industria daría un salto de la creación de historias que venden historias (ideologías) a crear historias que vendan productos. George Lucas llegó a un acuerdo con 20th Century Fox para que tras el estreno de sus películas la casa productora se quedara con el total de las ganancias en taquilla y Lucas con las ganancias de los productos que se vendieran a propósito de la película. Entonces, el 25 de Mayo de 1977 estrenaron Star Wars. A partir de este momento, la ficción se convertiría en un negocio remunerado y controlado. Pero ¿se le puede llamar cultura?
La UNESCO define cultura como aquello que da la capacidad al hombre para reflexionar sobre si mismo; dejando a un lado el problema del lenguaje  androcentrista utilizado por una organización universal, se ve la cultura ligada a la memoria, al saber colectivo que nos permite comparar lo pasado con lo presente y emitir juicios al respecto.
Umberto Eco nos deja claro que para que se dé la cultura no es necesario el lenguaje, este surge de la interacción entre las personas; dando pie a procesos de comunicación  que conllevan a procesos culturales. Desde este punto de vista para el surgimiento de la cultura sólo es necesario un único individuo que tenga memoria de sí mismo y las relaciones que establece con su ambiente.
La cultura surge solo cuando: 1) un ser racional establece la nueva función de un objeto 2) lo designa como el “objeto” x, que realiza una función y (…)3) al ver al día siguiente el mismo objeto lo reconoce como el objeto, cuyo nombre es x y que realiza la función y.
(Eco, 1973)
Por supuesto, para las ciencias de la comunicación, esto es un razonamiento teórico, los fenómenos culturales son vistos a través de grupos (la platica del individuo consigo mismo y el entorno podría conllevarnos a hablar de la psicología y no es un tema al que se vaya a prestar demasiada atención en la presente tesis).
Así, la cultura de masas podría definirse como aquello que le da la capacidad a la masa para reflexionar sobre sí misma. Pero ¿La masa reflexiona?
Para Villém Flusser  la “cultura de masas” se basa en lo que él llama la anticomunicación, el sistema inverso a la comunicación, definida por él mismo como un proceso entrópico negativo que sintetiza información nueva a partir de la información anterior. Es decir, el siguiente paso después de nombrar y recordar el nombre es unir con otro concepto para generar una deducción; creando cadenas de significación, un paso más allá de la definición anterior de cultura. Así, la anticomunicación es un proceso entrópico, que se dedica a agotar la información mediante procesos de reciclajes culturales ejemplificados por el Kitsch, en lugar de generar nuevos conceptos a partir de los viejos se re-crean los mismos conceptos una y otra vez. Desde esta perspectiva la masa no crea, la masa recicla, reconstruye a partir de lo que le es dado.
La cultura se da a través de la memoria, de sucesos y pensamientos a los que se evoca una y otra vez (ritos y mitos) y que se desean conservar en pro de conservar una identidad. La masa a construido nuevos ritos y mitos que sustituyen el ser juntos de la cultura original en un ver juntos de la cultura de masas. Dando a la imagen un papel central en el imaginario moderno. Pero ¿Cómo cambio la relación entre usuario e imagen con la llegada de la ficción mediática?
2.3 El amor a la ficción
       El reino de los fans
Durante el  Seminario Internacional de Investigación: Juventud, Cambio Generacional y Vinculo Social celebrado del 10 al 12 de agosto de 2011 en la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) se discutieron y analizaron diferentes investigaciones en torno a la temática juvenil en nuestro país. Durante una de las últimas conferencias una interrogante giraba alrededor de la correcta implementación de la educación cívica y ética de los jóvenes. La Dra. Ma. Herlinda Suárez Z. (Centro Regional de Investigaciones Multidisciplinarias, UNAM, México; quien dictaba la conferencia) apelaba por una educación en que se integrara la literatura para el entendimiento de la ética y los valores. Ya que por medio de las historias en la literatura (o el arte en general) se insitaba a la reflexión y a la proyección de problemas de los cuales se podrían aprender valores sociales; sin embargo, tambien hacía incapie en que esto requería esfuerzo, reflexión profunda y, sobre todo, tiempo; cosa que en las prestigiosas escuelas de Ciencia y Tecnología no se tiene.
¿Es en verdad la literatura una herramienta de aprendizaje de valores sociales? La narración de historias coloca a quien la lee en un mundo aparte, donde hay problemas que puedes resolver; pero no te pueden dañar. La narrativa (no exactamente la literatura sino el juego) es tal vez el primer acercamiento que tiene un niño (o niña) a un problema serio: además, dada la forma de la literatura como un arte formal, no es de extrañar que se vea en él una forma de transmición de valores correctos. Pero no era a la literatura en sí a lo que se refería la Dra. Suaréz, en el fondo, la literatura enseña sólo a los que son capaces de desdoblar su conciencia y aceptar como verdadero (no real) aquello que estan leyendo; si es que leen. En realidad ella hablaba del acercamiento a la ficción como forma de aprender, lo cual no es necesariamente literatura. En este momento histórico, gracias a los medios de comunicación masiva, los jovenes (y la sociedad en general) estamos (sobre) expuestos a la ficción, pero ¿estamos aprendiendo de ella? ¿Nos enseña más Romeo y Julieta leyendolo de la obra original de Willian Shakspeare, qué Romeo+Julieta siendo interpretada en cine por Leonardo Di Caprio y Claire Danes, ó qué la adaptación animada Romeo x Julieta realizada por los estudios Gonzo en 2007? Cada versión es diferente, es diferente lenguaje, es diferente la forma de apropiarse y consumir la historia; pero la sustancia de la historia es la misma. ¿Son diferentes las personas que ven cada una de ellas? La vida cotidiana contemporánea urbana esta llena de ficción, esta llena de historias y personajes que compiten entre ellos para llamar nuestra atención, las personas dedicadas a interpretar y aprender de estas historias somos llamados fans.
 “Como gran ritual moderno que ha llegado a ser, la televisión es también un extraordinario vehículo de transmisión de mitos. Ya no son aquellos grandes relatos de las Mitologías clásicas; sino pequeñas narraciones, relatos fragmentados, producciones dispersas, de acuerdo a la heterogeneidad formal del medio, que sirven de caja de resonancia al imaginario colectivo”.
     (Imbert, 2006)
La televisión y el cine nos entregan hoy mitos modernos donde la imagen va antes de la palabra. De aquellos mitos clásicos literarios recordamos la historia; Hamlet, Frankenstein, el Arca de Noé; de los nuevos mitos mediáticos recordamos la imagen: Ben Hur, Los Picapiedra, Avatar.
Y es esta primera instancia de comprensión de la imagen lo que acelera su popularidad; las personas creen comprender la imagen, no atraviesa la decodificación (semi) consiente  que si tiene la palabra. Más su fuerza actual no radica sólo en su inmediatez, sino en su incursión en el discurso afectivo.
Las imágenes mediáticas  no sólo venden ideas, venden sentimientos. Nos sentamos frente a la pantalla para sentir cosas[3]: tristeza, amor, simpatía, excitación;  a través de la observación, que aun consideramos como el mejor medio para obtener conocimiento. Empatizamos más con la ficción mediática visual que con la escrita o dicha por la reminiscencia de la observación como medio para validar la verdad. Creemos lo que  vemos aunque sea tan sólo por el lapso de tiempo en que estamos ahí, cuando apagamos el televisor, salimos del cine o cerramos el reproductor de video, nos alejamos también del juego de la ficción mediática, pero no destruimos el lazo emocional.
¿Por qué es un lazo emocional y no solo un mensaje denotado o subjetivo? Porque hay retribución. La imagen mediática hace algo por el usuario, le otorga un sentimiento; a cambio, el usuario, si le produjo suficiente emoción, le retribuye con tiempo y con lealtad. Se crea una relación de creación de significados a través del tiempo ¿No era esto la cultura?
En el centro de la cultura de masas se encuentra el fanático de las ficciones mediáticas, llamado coloquialmente como fan.  La diferencia central entre el fan  y el usuario promedio de los medios masivos de comunicación es que el fan es consiente del lazo afectivo que genera con la ficción y busca acrecentarlo. La única forma de hacerlo es generando una relación más intima (por llamarlo de algún modo) con la ficción mediática que ah logrado remover un sentimiento significativo para él o ella.
Si bien este tipo de relación con la ficción podría tener sus antecedentes con los mitos literarios del apogeo de la literatura de aventuras del siglo XIX, especialmente en la época de oro del folletín francés; no es hasta la época  moderna  donde se crean términos al respecto y los propios fans se ven a sí mismos como una sub cultura.
La variedad de mitos producidos por la ficción mediática actual es muy extensa y las comunidades formadas alrededor de estos lo son también. Por un sentido práctico de la investigación nos centraremos en un solo grupo: los jóvenes mexicanos seguidores de la ficción mediática de la animación japonesa que producen imágenes al respecto.
Existen dos razones principales por las que se estudia este grupo:
a)      La obvia diferencia contextual entre el productor de la imagen y aquel que la recibe. La imagen es producida en Japón y vista en México. El imaginario del receptor y el emisor no podría ser más diferente; la imaginería visual, la concepción del mundo, las diferencias claras entre el pensamiento occidental y oriental, los roles sociales de género y el uso de colores y formas del arte nacional chocan entre sí. Además, el mensaje lingüístico que acompaña a la imagen se modifica radicalmente al atravesar por procesos de traducción que, en su mayoría, son dobles:  del japonés, al inglés y después al español latino. Recientemente, con la incursión de internet,    la animación japonesa llega subtitulada directamente en ingles o en español de España, lo que contribuye a que se pierda aún más del discurso lingüístico.
b)      La autora es parte del grupo nombrado, lo que me da la capacidad de hablar desde la experiencia personal.
Retomando la mirada de  Villém Flusser sobre la “cultura de masas” y su reciclaje cíclico debemos preguntarnos ¿qué imágenes está creando la sociedad inmersa en la cultura de masas a partir de este proceso de reciclaje?
2.3.1 FanArt
             La imagen reciclada
Sin embargo, lo que atiende al presente trabajo no es la comunidad de fans en sí, sino la producción de imágenes que genera. El movimiento fan es conocido como fandom, el cual consiste en llevar acabo diversas actividades a parte de observar la ficción mediática, todas estas encaminadas a compartir la información y los estadios emocionales del individuo con la comunidad; una de ellas es la creación de imágenes, conocida como FanArt (literalmente significa arte de fanático).
Estos términos surgieron en la década de los 70’s entre los fans de la ciencia ficción en Estados Unidos, quienes se comunicaban por cartas entre los contactos realizados durante convenciones especializadas. Con la incursión masiva de internet como plataforma definitiva de los grupos de fans se popularizaron estos términos, sobre todo en la comunidad de fanáticos de la animación japonesa (anime).
El fandom se ah visto beneficiado con el apogeo de la época digital, la creación de foros y redes sociales en internet a propiciado la organización y crecimiento de estos grupos. En el caso del FanArt se recurre a galerías virtuales, planteadas en un principio para ilustradores y artistas independientes. De estas galerías la más popular es Devianart.com
De acuerdo a los estatutos establecidos por la galería virtual Devianart.com el FanArt es:
Original fan art are those works in which the submitting artist has done 100% of the work but the work itself depicts characters, scenes or other themes which were properly created by another creative person.
When creating fan art, which essentially copies from an established source, it is considered good etiquette to credit your inspiration. Please note that it may be considered unacceptable to precisely duplicate your inspiration by directly tracing or copying every single detail so that it is difficult to tell your work from the original, so please be certain to add your own personal touches and style.
Fan art should not feature screenshots, official artwork, scans, copyrighted photographs, or similar items.[4]
El FanArt es entonces, una creación bidimensional que muestra personajes, situaciones o cosas que refieren a una ficción mediática,  realizada por alguien que presume un vínculo emocional con esta ficción.
A continuación se analizan los diferentes enfoques disciplinarios con los que se ah estudiado el Fandom.

2.4 Los Estudios Culturales, La Semiótica de la Imagen y El Hipertexto
        Cómo se ha hablado de Fandom sin proponérselo
Una imagen, vista desde el punto de vista del Diseño Gráfico, debe ser vista como algo más que un objeto. Los diseñadores comprendemos que una imagen es un proceso, es un resultado, un signo o un conjunto de ellos. Por esta razón, las preguntas sobre el FanArt no pueden sólo enfocarse en el análisis de la imagen, debemos de analizar el conjunto de situaciones y procesos que han conllevado a que estas imágenes surjan. Así, el FanArt ha sido analizado desde tres perspectivas posibles:
a)      Los (las) autores (as),
b)      La obra
c)      El público o medio en que se da a conocer.
Cada una de estas partes puede ligarse a una disciplina que, de una forma directa o indirecta podrá ayudarnos a entenderla.
2.4.1 los Estudios Culturales
Los fans como autores
Los estudios de comunidades de Fans han tenido un auge desde que en 1992 Henry Jenkins,  profesor de la Universidad de California y Doctor en Artes y Comunicación; publicó Textual Poarchers, donde propagó la visión de los grupos de fans como círculo de comunicación y convivencia que interactuaban con los medios masivos de comunicación creando lazos afectivos sanos. Antes de esto las miradas hacia los grupos de fanáticos eran alarmistas y negativas. La visión de Henry Jenkins se ha impuesto en los estudios sobre estos grupos, donde enfatizó la importancia del uso de la mirada interna; es decir, que los fans sean a la vez investigadores de ellos mismos, para esto, Jenkins propone el término Aca-Fan (fan académico).
La presente investigación pretende seguir la línea de pensamiento sugerida por Henry Jenkins, siendo la investigadora participe, al menos desde hace diez años, en el grupo de fanáticos seguidores de la animación japonesa conocida como ánime y creadora de FanArts. Se manejará la postura de Henry Jenkins con reserva, dado que sus investigaciones están enfocadas a públicos Estadounidenses fans de la ciencia ficción y las diferencias contextuales entre los grupos de fans de aquel país y los mexicanos son diferentes.
En las comunidades de Fans contemporáneas el Aca-fan es imprescindible, ligada a los ejercicios creativos de producción, la (sobre) reflexión de los materiales difundidos por los medios masivos de comunicación es inherente a la naturaleza de los grupos. Ejemplo de ello son  los estudios realizados a propósito de la animación japonesa y sus fans en la Universidad Nacional Autónoma de México a través de diversas Tesis de Licenciatura. En esta visión no se encontraron estudios sobre las comunidades de fans; sino de trabajos a propósito de FanArts realizados por los autores de las tesis.  Tal es el caso de:
a.      Elementos gráficos del manga como aportación del diseño y Comunicación visual. Tesina para obtener el grado de Licenciada en la Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual por Sandino Hernández Teresa en el 2005.
b.      Monografía sobre la cultura Otaku. Tesina presentada para obtener el grado de Licenciado en Diseño y Comunicación Visual por Karla Álvarez Gerardo de la Universidad Villa Rica, incorporado a la UNAM.
c.       Las guerreras de la Luna: Análisis Semiótico  del manga Sailor Moon. Tesis para obtener el grado de licenciada en diseño y comunicación visual por Aura Luz Menesses en 2009. FESS Acatlán UNAM.
Estos estudios muestran los enfoques realizados sobre el fenómeno del animanga[5] en nuestro país. El primero busca la identificación de los aspectos visuales sobresalientes, el segundo es un estudio sobre la cultura y el tercero sobre el proceso de creación de un FanArt. Lo interesante de estos trabajos es el manifiesto implícito de los autores como parte integral de la cultura Otaku: su narración sobre los procesos sociales o creativos son los procesos que ellos afirman como generales en la comunidad fan a la que se presume pertenecen.
Henry Jenkins también acuña el término cultura de la participación para referirse a la actitud de la sociedad activa ante el material difundido en los medios de comunicación. Es una cultura que continuamente genera información que confronta, critica, crea, sigue y modifica los medios de comunicación y su contenido. A modo general, puede verse como una extensión de la cultura de masas que se ah dado cuenta de su naturaleza de reciclo y reflexiona oponiéndose a ello.
Concretamente sobre la comunidad de fans del anime en México en la disciplina de los estudios culturales, existen pocos trabajos. La mayoría de las visiones están más cerca de los estudios sobre la Juventud. La postura más famosa es la de Mafesoli a propósito de las tribus urbanas. Esta postura se ha utilizado para el análisis de los grupos juveniles seguidores de los medios masivos de comunicación; sin embargo hoy en día esta postura puede parecer ambigua. Las tribus urbanas sugeridas por Mafesoli poseen como principal característica el carácter global y su definición como homónimos cosmopolitas. Para los objetivos buscados en esta investigación no se puede partir de la idea de que los fans, sólo por el hecho de ser fans de los mismos mitos mediáticos poseen las mismas características de interacción social o de imaginario social. A pesar de esto, términos sugeridos por Mafesoli resultan útiles; tales como estética compartida[6] o energía subterránea[7]. Durante la última década ha habido un boom en los estudios de juventud en nuestro país. Existe el Consejo Iberoamericano de Investigación sobre la Juventud, el Centro de Investigación y Estudios sobre Juventud  y la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) ha fomentado desde el 2007 el Seminario Internacional de Investigación, Juventud, Cambio Generacional y Vinculo Social. En este rubro sobresalen en México las figuras de investigadores como el Dr. José Antonio Pérez Islas, la Dra. Rossana Reguillo y la Dra. María Herlinda Suarez Zosaya, entre otros.   En México los estudios sobre la Juventud han optado por una visión plural, donde ya no se habla de “la juventud” sino de las juventudes, reconociendo el ambiente plural y las muy diversas circunstancias en las que los y las jóvenes se desarrollan en nuestro país. El estudio de los fans en México está fuertemente ligado a los estudios de la juventud, sobresaliendo aquellos que lo tratan como una búsqueda de identidad o reconocimiento social cambiante y de múltiples significados.
Con este enfoque la proponente realizó en 2010 la investigación para obtener el grado de Licenciada en Diseño Gráfico: La comunicación visual del grupo Otaku[8] en Tepic Nayarit, por lo que diversas características y esquemas sociales del grupo han sido ya identificados:
a)      El grupo se divide en generaciones marcadas por la fecha en la que se comenzó la documentación consciente sobre las ficciones mediáticas.
b)      La unificación del grupo se da a través de rituales de consumo (coleccionismo de objetos, imágenes y demás)
c)      Se comparte información, no hacerlo produce frustración.
d)      Una ficción mediática es más valiosa cuanto más se comparta.
e)      No hay snobs[9]
f)       El grupo se reconoce a sí mismo como propietario de un lenguaje propio y se diferencia de los que no. Construcción de la otredad.
Esta última característica refiere a la creación de símbolos propios para que el grupo se reconozca a si mismo y separe a los que no forman parte. Es el uso del lenguaje para segmentar a la población. La relación entre el usuario, el signo y su significado.
2.4.2 La Semiótica
            El significado de la Obra
La semiótica es definida como la ciencia que estudia el significado de los signos. Un signo es definido por Pierce como algo que tiene de algún modo la capacidad de representar algo (diferente) para alguien. (Ávila Guzmán, 1991). Nombrar es la primera acción semiótica que se estudió, el signo lingüístico ah ocupado un lugar central en los estudios semióticos y, a partir de él, se han estudiado los demás tipos de signo.
La palabra (escrita y hablada) posee dos niveles de significación, el sentido literal y el sentido poético.
El Sol es una estrella. --- Sentido literal
Pronto saldrá el Sol y olvidaras tus penas. --- Sentido poético.
El sentido poético ata la palabra a una posible segunda representación ligada a una convención histórico-social más profunda que el sentido literal.
Por su parte, el sentido literal nos habla no de los significados reales de las palabras, sino de aquello que es verdadero para la persona que lo pronuncia. ¿los discursos religiosos son literales o poéticos? ¿Qué son las cursis promesas de amor? ¿Y los juegos infantiles? ¿Y los discursos académicos? Posiblemente el sentido literal de las palabras pueda decirnos más de una sociedad que, incluso, el sentido poético.
En cualquiera de los casos hablamos no sólo del lenguaje de una sociedad, sino de su imaginario, aquello que es verdadero y real y aquello que no es real, pero es verdadero. La realidad y la ficción. Las dos partes de la cultura de una sociedad.
Así, se puede decir que la semiótica estudia los signos y su significado (semántica); su relación entre ellos mismos (sintaxis); y con el usuario (pragmática). Mientras, los estudios culturales o de la cultura estudian estas mismas relaciones en el paso del tiempo a través de grupos dados.
La cultura es la permanencia de la significación del mundo a través del tiempo y los individuos o grupos.
¿Cómo se da esta significación? Si bien, una persona aislada puede dar significado a los objetos, en el terreno práctico sólo podemos estudiar aquellos significados que son compartidos, para ello necesitamos el lenguaje. Los lingüistas consideran ajeno al lenguaje toda comunicación por analogía; puesto que estas comunicaciones no presentan una doble articulación.
Es en este velo que se relega a la imagen cómo lenguaje, dado que era vista como una emulación de la realidad que no poseía significado en sí misma, sino en la realidad que se empeñaba en copiar. Para aquellos que nos dedicamos a la creación de imágenes no puede existir mayor error.
Incluso la imagen renacentista, las obras de los naturalistas, los realistas o las fotografías clásicas no emulan, ni buscan (por completo) emular la realidad tal y como es percibida; por el simple echo de que una imagen no puede darnos lo que nos da la vivencia. Se corta una experiencia a un solo sentido, aunque sea la vista (el sentido exaltado por el método científico), no es posible que capte toda la realidad. Las experiencias con la imagen creada no son las mismas que con el mundo real percibido por la vista.
Me permitiré recordar los dos niveles del signo lingüístico: el literal y el poético; y las dos conformaciones del imaginario cultural: la realidad y la ficción. Para la imagen, varios autores[10] refieren a la imagen denotada: aquella que fijamos como ingenua, la descripción de características físicas sin doble significado; y la imagen connotada: aquella que es referencial y cambia en el contexto cultural.  En este sentido no emparejo lo literal, lo real y lo denotado; y lo poético, lo ficticio y lo connotado; para ello se necesitaría que una imagen fuera completamente connotada ó denotada; y a diferencia de la experiencia lingüística, para la imagen esto no es posible. 
¿Por qué?
Observemos las tres imágenes siguientes:





¿Qué es necesario para entenderlas?
La figura 1 es observada y reconocida inmediatamente como el dibujo de un ave, connotativamente se comprende que es una ilustración científica donde la figura del ave representa a un ave real.
La figura dos es uno de los cuadros más famosos de Kandinsky. El entendimiento de la imagen atraviesa ahora por un estadio de la contemplación donde la imagen denotada se aleja de la imagen connotada. Todo el que pueda ver el cuadro podría hacer una descripción denotativa más o menos parecida; sin embargo, la descripción de lo que esta imagen significa de forma connotativa va a variar dependiendo de la formación del espectador.
La figura tres es la fotografía de un rostro. El significado de la imagen cambiara en primera instancia si se conoce o no a la persona fotografiada (en este caso yo misma).
La imagen no demuestra su descontextualización tan fácilmente como la palabra; cuando no comprendemos un leguaje hablado es evidente; pero la imagen debe ser en extremo complicada para que no la dotemos de un significado coherente.
Los procesos de significación de la imagen y la palabra son diferentes, principalmente porque cómo aprendemos a leer los dos medios. La palabra es enseñada para la comunicación directa desde la posición de emisor; mientras que la imagen es aprendida desde la posición de espectador. Pronuncias el mundo para significarlo, observas el mundo para entenderlo.
Sin embargo, la visión humana no es un simple artefacto neurológico, la visión humana es una práctica humana. Es algo construido, un artefacto histórico y cultural (González Ochoa, 1986.). Así como el sentido literal de las palabras nos habla del imaginario de una sociedad; el sentido connotativo de una imagen nos hablará más de la naturaleza perceptiva que el sentido denotativo.
Antes se menciono la supuesta naturaleza analógica de la imagen como una emulación de la realidad que no guarda un doble significado ¿No es la imagen denotada un doble significado? El hombre, dice Durkheim, no puede vivir en medio de las cosas sin formularse ideas sobre ellas. (González Ochoa, 1986.). Es decir; toda imagen puede tener un alto nivel denotativo para un individuo y eso no significa que la imagen lo tenga en realidad para una sociedad entera; es decir, que sea una referencia cultural. Para esto la imagen debe ser creada para emular a referencias culturales claras y dar un mensaje; cuidar la semántica, la sintaxis y la pragmática de la imagen, es decir; el significado de los elementos de la imagen (color, estructura, formas…); la relación entre estos elementos y la relación que pueda llegar a tener la imagen como referentes culturales para el espectador. Por supuesto, este ya es el terreno del Diseñado Gráfico.
La creación de imágenes como forma de interactuar con el signo visual refiere a la pragmática de la semiótica clásica, la relación entre el signo y el usuario. En este sentido el fan crea un dialogo entre sí mismo y la ficción mediática; no con el autor de la ficción, con la ficción en sí; a través de un lenguaje cuyas reglas a  impuesto la propia ficción y la comunidad de fans que la sigue.
Si entendemos el lenguaje como un medio para comunicar, representar y organizar el pensamiento ( Zamora Águila, 2007) ó como una facultad, como una capacidad que es la de simbolizar ( González Ochoa, 1986), podemos afirmar que los fans han desarrollado un lenguaje visual. Si bien al espectador promedio puede parecer un lenguaje analógico (y por tanto invalido desde la lingüística) para quien esta enmarcado en la ficción mediática los cambios en el trazo, las expresiones, los escenarios, los colores o los pequeños detalles son cambios que afectan la significación que ya se ah dado a estas imágenes, son signos al emanar un doble significado entendido por una comunidad. Si bien esta puede parecer una declaración aventurada en este momento de la investigación el uso de la imagen mediática para la creación de una nueva, desde una visión propia tiene un doble significado que va más allá de lo que se ve en la imagen, dado que el ejercicio en sí es un ejercicio de apropiación, de re significación, de poder. A propósito, Henry Jenkins dijo en 1992:
"La fanficción es una forma en que la cultura repara el daño causado en un sistema donde los mitos contemporáneos son propiedad de corporaciones en lugar de pertenecer al pueblo”
Jenkins refiere específicamente a la fanfiction[11], cuando en realidad abarca a todo el Fandom. Los personajes, las situaciones, los escenarios, las historias, se sitúan en el imaginario colectivo de quien se apropia de ellas y al existir esta necesidad impetuosa del fan de compartirla crea una red de usuarios y significados. Pero ¿cómo es esta red?
2.4.3 Hipertexto
             La estructura de la comunidad fan.

Según Ted Nelson, creador del termino /hipertexto/, la literatura es “un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones entre documentos nos ayudan a seguir la conexiones”  (Nelson 1992:2-8). El hipertexto, en otras palabras, es un sistema digital textual construido a imagen y semejanza del sistema textual literario
(Scolari, 2003)

¿Cómo se liga esto con la comunidad fan productora de imágenes? Si bien el hipertexto surge pensado para la literatura, por la tradición antes mencionada de ligar la comunicación a la lingüista; los textos como tales no son sólo la palabra escrita o hablada; sino todo aquello que pueda ser leído, todo aquello que forme parte de un lenguaje: las imágenes, las personas, los sonidos, los movimientos.

Así, el hipertexto es una estructura, aunque sus mejores ejemplos siguen siendo ejercicios literarios. Las dos grandes novelas hipertextuales son (por supuesto) Rayuela de Cortazar (1963) y Afternoon de Michael Joyce (1986); la primera de soporte análogo (libro) y la segunda de soporte virtual (interfaz digital).  En ambos casos la lectura de los textos invita al lector a participar en la composición de significados, alterando el orden de la narrativa para tener diferentes historias, diferentes narrativas según las posibilidades del texto.

Lo importante esta en la concepción de un texto que en su propia estructura incluye la posibilidad de generar, gracias a la participación activa del lector, cadenas de significantes que pueden ser distintas en cada lectura (de Vecchi, 2003).

No debemos confundir la estructura de la comunidad fan, con la estructura de la ficción mediática. La ficción mediática es dada (la mayor parte del tiempo) de una forma lineal, pensada para que un público específico tenga una reacción específica[12]. Es la comunidad la que genera textos de reciclo con la intención de que puedan ser re significados cada vez que se lean, no en la estructura de los textos producidos (una sola obra de FanArt, una novela de Fanfiction) sino la conjunción de todo el artefacto fan.

Por ejemplo: una ficción mediática genera una comunidad de fans a su alrededor, esta comunidad crea imágenes al respecto de esta ficción y las comparte entre ellos mismos. Al ir creando estas imágenes re significa la ficción inicial creando una relación de poder y una línea de afectos. En este grupo surge alguien que dará su opinión sobre la re significación que se le esta dando a la historia (aca-fan). El fan  se moverá libremente de la ficción verdadera a las derivaciones recicladas, a la critica literaria, transformará el texto de nuevo y luego volverá de nuevo. En este caso no solo la creación tiene significado, no sólo la critica tiene significado; sino que el movimiento que  hace el fan entre estos textos es lo que crea la comunidad. El movimiento es lo que crea los significados, es donde está intrínseca  la estructura hipertextual.

De este modo podemos desglosar las partes a analizar en el FanArt como un fenómeno que conlleva a la creación de imágenes y de una comunidad que las comparte. Hace falta entenderla en un contexto nacional.
2.5 La comunidad Fan en México
La primera generación de seguidores de la animación japonesa en México surgen en los 80’s después de la popularización de la televisión en México y la transmisión de las primeras animaciones por televisión abierta. Sin embargo el movimiento fan no empezaría como tal hasta 1994 con la primera convención de comics y animación, la CONQUE celebrada en la ciudad de México. Se toma este momento como referencia porque fue el primer intento de congregación como comunidad; a pesar de que sus repercusiones fueron pasadas por alto en el resto de la república.
Se atribuye el éxito de la animación japonesa (anime) en México a varios factores:
  1. La creencia de las televisoras mexicanas de finales de siglo de que todas las caricaturas eran para niños llevó a los infantes a tener a su alcance animaciones sin censura al menos en la primera transmisión. Desde este punto las propuestas eran mucho más arriesgadas visualmente y proporcionaban emociones más intensas al espectador.
  2. El anime en México fue la primera animación que ofreció historias con narrativas seriadas en televisión abierta. Durante las dos ultimas décadas del siglo XX, Estados Unidos, la otra gran casa que exportaba animación a México, aposto por series de capítulos auto conclusivos que no implicaban un seguimiento semanal[13]; a excepción de algunas producciones animadas de Marvel y DC.
  3. La cercanía con Estados Unidos permeó la figura del fan dentro de la cultura popular.
Estos factores conjunto a la creciente urbanización, la tendencia de la cultura mexicana a apreciar las creaciones extranjeras y el apogeo de internet y la sociedad de la información, permitieron la construcción de la comunidad fan en México. Prueba de ello fue la creciente organización de convenciones especializadas en anime y manga en el país: la CONQUE se celebro ininterrumpidamente anualmente desde 1994 hasta el año 2000; para el 2003 se estaban celebrando la TNT 5 y la Mole 13 en la Ciudad de México, que continuarían como las convenciones de anime, manga, comic y videojuegos más grandes de Latino América  hasta la fecha actual en su edición 23 y 34 respectivamente; la Comic manía, iniciada en 2004; y casi una convención al año en cada estado de la Republica: Imagina Doce en Oaxaca, Tsunami en Mérida Yucatán,  Expoanime y Nemonecon en Nayarit, Animex en Monterrey, Comictlan en Guadalajara y muchas otras; la mayoría surgida en la última mitad de los noventa o a principios del 2000; organizados por jóvenes que habían crecido en el imaginario del anime de los ochenta.
El FanArt surge dentro de este movimiento; sin embargo, el nomadismo propio de la cultura de masas provoca una desterritorialización del autor. La imagen típica de un FanArt de anime no incluye texto; posiblemente en un intento de no chocar con el discurso lingüístico de un idioma diferente y si se maneja en galerías virtuales, especialmente en Devianart.com, los textos obligatorios (como los títulos o los comentarios), suelen escribirse en inglés.
El autor de FanArt mexicano tiene características específicas que lo diferencian de sus homónimos globales, dadas por el contexto histórico y cultural en el que se desarrolla; esto ¿se ve reflejado en la obra que realiza? ¿Afecta su proceso creativo? ¿ afecta su proceso signico?
2.6 El FanArt desde el Diseño Gráfico
       Conclusión
Desde la expansión de los medios masivos de comunicación a mediados del siglo pasado la industria del entretenimiento ha creado mundos, historias y personajes que han contribuido a la cultura popular y a los nuevos mitos. El arte actual ha utilizado esta mitología en diversas propuestas visuales; normalmente con un tono irónico y crítico. Sin embargo, existe un arte alejado de la galería convencional y confinado al internet y espacio físicos privados: El Fan Art, el arte de los fans.
La ficción mediática, nacida de la influencia de los medios masivos de comunicación, es abordada y seguida acérrimamente por los fanáticos de la misma. Son grupos de personas, en su mayoría jóvenes, que adoptan formas de vida donde su espacio, tiempo, actividades e interrelaciones son regulados en gran medida por los medios de comunicación. En estos movimientos surge la cultura de la participación: la necesidad de expresar mediante la creación, gustos, ideas y deseos, alrededor y sobre la ficción mediática. El FanArt es un trabajo de reinterpretación que hacen los seguidores de historias específicas para enaltecerla, modificarla, criticarla y obtener una identidad a partir de la creación y la difusión de materiales artísticos en un círculo de personas específicas.
El estudio de estas expresiones compete al diseño gráfico, la comunicación y el arte, pues son producto de nuevas simbologías que atraviesan la sociedad, en nuevos modos, técnicas y relaciones entre el creador, su obra y el espectador.
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[1] Existieron muchas otras corrientes como el futurismo, el landart, el arte objeto, entre otros.
[2] Imagen del héroe humano de la novela francesa.
[3] Para estas alturas sólo estoy hablando de la ficción.
[4] FanArt original son aquellos trabajos en los que el artista ha elaborado el 100% del trabajo pero el trabajo en si muestra a un personaje, escena u otro objeto cuya propiedad es de otra persona.
Cuando crees FanArt, donde copies un estilo establecido, es considerado bueno etiquetarlo para dar crédito a tu inspiración. Por favor nota que es posible considerar inaceptable si copias cada detalle tanto que haga difícil diferenciar tu trabajo del original, por favor se cuidadoso de agregar tu propio toque personal y tu estilo.
FanArt no puede ser capturas de pantalla, trabajos oficiales, escaners, imágenes originales con derechos de autor o similares.

[5] Dícese del conjunto de los mundos creados por el anime y manga, es decir de la animación y las viñetas estáticas japonesas o de características semejantes.
[6] Dícese de las formas, colores o ideas adoptadas por los individuos en su forma de vestirse o de reproducir imágenes que los reconocen como parte del grupo. 
[7] Se le llama energía subterránea a las actividades realizadas por el grupo que los grupos ajenos a este no reconocen como trabajo o actividades productivas.
[8] El termino Otaku es altamente discutido entre los fanáticos del manganime, para usos prácticos lo definiremos como toda persona que acepta su gusto personal por el manga, anime, videojuegos, comics o/y literatura fantástica y que hace algo al respecto de la extensión del universo-mito, con la aprobación y seguimiento de los que considera sus pares.
[9] Referencia a personas que fingen conocer el lenguaje del grupo para ser aceptado en él.
[10] Entre ellos Barthes y Umberto Eco
[11] Dícese del trabajo fan literario.
[12] Normalmente las audiencias del anime sólo toman en cuenta al público japonés; las influencias en el resto del mundo, especialmente en el mundo occidental no son concebidas en el origen o construcción de la historia.
[13] El ejemplo más claro de este tipo de animaciones son las abundantes creaciones de Hanna Barbera; si bien de personajes entrañables no poseían una trama seriada. 

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