Escuela
Nacional de Artes Plásticas
Posgrado
Arte,
Autoría y Autoridad
Maestro John Lundbergh
La
producción visual en la cultura de masas
Lourdes Eugenia Castillo Pacheco
No. 512012122
Noviembre 2012
La producción visual
en la cultura de masas
Lourdes
Eugenia Castillo Pacheco
No.
512012122
En su discurso dictado en 1968 La estructura, el signo y el juego en el
discurso de las ciencias humanas Derrida nos invita a cuestionar el
funcionamiento de la estructura del discurso, no sólo la sustancia del mismo.
La estructuralidad de la estructura, según su planteamiento, ha sido construida
en base a centros, estos han entorpecido los discursos, creando disciplinas
incapaces de ver fuera de esos límites. Para lograr un discurso diferente
debemos plantearnos otros tipos de estructuras no basadas en el centro, sino en
los límites, en las rupturas.
Como diseñadora gráfica no me creo competente
para hablar del arte[1] desde el arte mismo, sin
embargo, encuentro la discusión sobre la estructuralidad de la estructura del
discurso muy cercana a mi propia rama. La falta de diseñadores que hablen sobre
la estructura del diseño gráfico y no sólo sobre su historia, ya sea a nivel
disciplinar o personal, es preocupante; es decir, hablan desde una tradición
heredada de los viejos discursos de la historia del arte, donde los
acontecimientos históricos se confunden con los pensamientos fundacionales de
la disciplina y estos pensamientos fundacionales se conciben como inamovibles y
aislados en el afán de construir argumentos sólidos. Mientras, las historias
biográficas se convierten en mitos que no logran hablar de la disciplina en sí,
sino de sus circunstancias. La sociología, la etnología, incluso la óptica han
dado aportes a las bases del diseño gráfico desde sus puntos de vista, pero el
diseño sigue sin encontrar una visión propia. Debemos preguntarnos ¿por qué?
Coincido con la opinión de Anna Calvera sobre
el origen del Diseño como un proceso ocurrido desde la posguerra hasta la
fundación del Desing Counsil; es
decir, durante el principio del apogeo de los medios masivos de comunicación y
el acorte de las distancias, que forzaron a los ahora llamados diseñadores a usar y adaptar técnicas
propias del arte para hacer algo diferente. Tal vez sea esta la causa de la
extraña estructura del discurso del Diseño Gráfico; si la estructuralidad de
las disciplinas se han hecho tradicionalmente con un centro, el Diseño Gráfico
empezó siendo una ruptura, se salió de la lógica de las Artes (complicada en sí
misma) e intentó construir una estructuralidad propia actuando como si tuviera
un centro, cuando no es así.
No es posible abarcar el diseño gráfico desde
sí mismo como lo plantean hacer las artes; porque el diseño gráfico no fue por si mismo, es la respuesta de las
artes a algo que las artes no quiere, ni debe hacer; pero que la sociedad
moderna necesitaba. Para abordar el diseño gráfico deberíamos situarnos entre las artes, la sociología, la economía,
la mercadotecnia, la etnología, las matemáticas y un largo etcétera. Desde esta perspectiva el diseño gráfico como
discurso creado a partir del bricolaje debería
poder hablar de aquellas imágenes que el arte excluye. Tales son las tratadas
en el proyecto de investigación de la suscrita.
¿Qué no
es arte y nunca lo será? Las expresiones visuales salidas de los medios
masivos de comunicación que no pretendan
una crítica social: el FanArt. O sea se
las visualidades creadas por los fans
de las narraciones mediáticas (Los dibujos que hacen los seguidores de
caricaturas, series de televisión, películas y demás ficciones mediáticas) El
arte jamás se encargara de analizar estos trabajos, porque están fuera de su
lógica; ¿puede el diseño gráfico decir algo sobre estas visualidades[2]? La sociología, la
mercadotecnia, la etnología, la literatura, la semiótica, incluso la estética
puedan hablarnos sobre el fenómeno; pero no será suficiente; porque el FanArt no es sólo un fenómeno sociológico,
mercantil, narrativo o de nuevas significaciones, es eso y más al mismo tiempo.
Se están creando grupos organizados con reglas, normativas y lenguajes
lingüísticos y visuales que escapan de las lógicas de la creación de imágenes
tradicionales; pero que al mismo tiempo se ajustan a la realidad (pos) moderna
y sirven a ella. El FanArt surge en respuesta de la avasalladora influencia de
los medios masivos de comunicación; pero conforma imágenes[3] en una lógica diferente a
la que estos mismos hacen. Busca la expresión personal y colectiva a través de
la copia pero no busca ser copia exacta, ni un bien monetario; pero su base
humana mantiene el sistema económico imperante. Hablamos de la nostálgica
creación de visualidades como discurso afectivo pero inspirado por las
creaciones del discurso capitalista. El FanArt es la deconstrucción de los
discursos visuales dominantes de la sociedad urbana (pos) moderna desde el
afecto hacia estos discursos.
El FanArt no puede ser visto como Arte
visual, porque surge de la influencia del Diseño Gráfico. El FanArt es lo que
alcanza a hacer el Arte con el Diseño Gráfico, esta entre la expresión personal
y el mensaje masivo y comercial y, tal vez el verdadero problema para poder
hablar sobre él, es que esta terriblemente cómodo ahí. Es un fenómeno cuyo discurso no puede tener
un centro porque cualquier centro será una ruptura.
Bibliografía
Calvera, A., 2003. Arte¿?Diseño. 2º edicion ed.
Barcelona: Gustavo Gill Diseño.
Derrida, J., 1966. La estructura, el
signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas. Baltimor, s.n.
[1]
Debe aclararse que el termino arte en este texto refiere a las artes visuales.
[2] Al
referirlas como visualidades y no sólo como imágenes es para entenderlas como
vínculos entre las personas que las re-crean, aquellas que las ven, las
imágenes de las que provienen y las que las conforman.
[3] El
uso del verbo crear es cuestionable para el FanArt, ya que crear implica cierto
grado de originalidad y procesos que el FanArt por definición desprecia; en
este caso son más apropiados los verbos conformar o reciclar.
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