martes, 27 de noviembre de 2012

La producción visual en la cultura de masas



Universidad Nacional Autónoma de México
Escuela Nacional de Artes Plásticas
Posgrado

Arte, Autoría y Autoridad
Maestro John Lundbergh

La producción visual en la cultura de masas
Lourdes Eugenia Castillo Pacheco
No. 512012122

Noviembre 2012

La producción visual en la cultura de masas
Lourdes Eugenia Castillo Pacheco
No. 512012122

En su discurso dictado en 1968 La estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas Derrida nos invita a cuestionar el funcionamiento de la estructura del discurso, no sólo la sustancia del mismo. La estructuralidad de la estructura, según su planteamiento, ha sido construida en base a centros, estos han entorpecido los discursos, creando disciplinas incapaces de ver fuera de esos límites. Para lograr un discurso diferente debemos plantearnos otros tipos de estructuras no basadas en el centro, sino en los límites, en las rupturas.

Como diseñadora gráfica no me creo competente para hablar del arte[1] desde el arte mismo, sin embargo, encuentro la discusión sobre la estructuralidad de la estructura del discurso muy cercana a mi propia rama. La falta de diseñadores que hablen sobre la estructura del diseño gráfico y no sólo sobre su historia, ya sea a nivel disciplinar o personal, es preocupante; es decir, hablan desde una tradición heredada de los viejos discursos de la historia del arte, donde los acontecimientos históricos se confunden con los pensamientos fundacionales de la disciplina y estos pensamientos fundacionales se conciben como inamovibles y aislados en el afán de construir argumentos sólidos. Mientras, las historias biográficas se convierten en mitos que no logran hablar de la disciplina en sí, sino de sus circunstancias. La sociología, la etnología, incluso la óptica han dado aportes a las bases del diseño gráfico desde sus puntos de vista, pero el diseño sigue sin encontrar una visión propia. Debemos preguntarnos ¿por qué?

Coincido con la opinión de Anna Calvera sobre el origen del Diseño como un proceso ocurrido desde la posguerra hasta la fundación del Desing Counsil; es decir, durante el principio del apogeo de los medios masivos de comunicación y el acorte de las distancias, que forzaron a los ahora llamados diseñadores a usar y adaptar técnicas propias del arte para hacer algo diferente. Tal vez sea esta la causa de la extraña estructura del discurso del Diseño Gráfico; si la estructuralidad de las disciplinas se han hecho tradicionalmente con un centro, el Diseño Gráfico empezó siendo una ruptura, se salió de la lógica de las Artes (complicada en sí misma) e intentó construir una estructuralidad propia actuando como si tuviera un centro, cuando no es así.

No es posible abarcar el diseño gráfico desde sí mismo como lo plantean hacer las artes; porque el diseño gráfico no fue por si mismo, es la respuesta de las artes a algo que las artes no quiere, ni debe hacer; pero que la sociedad moderna necesitaba. Para abordar el diseño gráfico deberíamos situarnos  entre las artes, la sociología, la economía, la mercadotecnia, la etnología, las matemáticas y un largo etcétera.  Desde esta perspectiva el diseño gráfico como discurso creado a partir del bricolaje debería poder hablar de aquellas imágenes que el arte excluye. Tales son las tratadas en el proyecto de investigación de la suscrita.

¿Qué no es arte y nunca lo será? Las expresiones visuales salidas de los medios masivos de comunicación  que no pretendan una crítica social: el FanArt. O sea se  las visualidades creadas por los fans de las narraciones mediáticas (Los dibujos que hacen los seguidores de caricaturas, series de televisión, películas y demás ficciones mediáticas) El arte jamás se encargara de analizar estos trabajos, porque están fuera de su lógica; ¿puede el diseño gráfico decir algo sobre estas visualidades[2]? La sociología, la mercadotecnia, la etnología, la literatura, la semiótica, incluso la estética puedan hablarnos sobre el fenómeno; pero no será suficiente; porque  el FanArt no es sólo un fenómeno sociológico, mercantil, narrativo o de nuevas significaciones, es eso y más al mismo tiempo. Se están creando grupos organizados con reglas, normativas y lenguajes lingüísticos y visuales que escapan de las lógicas de la creación de imágenes tradicionales; pero que al mismo tiempo se ajustan a la realidad (pos) moderna y sirven a ella. El FanArt surge en respuesta de la avasalladora influencia de los medios masivos de comunicación; pero conforma imágenes[3] en una lógica diferente a la que estos mismos hacen. Busca la expresión personal y colectiva a través de la copia pero no busca ser copia exacta, ni un bien monetario; pero su base humana mantiene el sistema económico imperante. Hablamos de la nostálgica creación de visualidades como discurso afectivo pero inspirado por las creaciones del discurso capitalista. El FanArt es la deconstrucción de los discursos visuales dominantes de la sociedad urbana (pos) moderna desde el afecto hacia estos discursos. 

El FanArt no puede ser visto como Arte visual, porque surge de la influencia del Diseño Gráfico. El FanArt es lo que alcanza a hacer el Arte con el Diseño Gráfico, esta entre la expresión personal y el mensaje masivo y comercial y, tal vez el verdadero problema para poder hablar sobre él, es que esta terriblemente cómodo ahí.  Es un fenómeno cuyo discurso no puede tener un centro porque cualquier centro será una ruptura.

Bibliografía

Calvera, A., 2003. Arte¿?Diseño. 2º edicion ed. Barcelona: Gustavo Gill Diseño.

Derrida, J., 1966. La estructura, el signo y el juego en el discurso de las ciencias humanas. Baltimor, s.n.



[1] Debe aclararse que el termino arte en este texto refiere a las artes visuales.
[2] Al referirlas como visualidades y no sólo como imágenes es para entenderlas como vínculos entre las personas que las re-crean, aquellas que las ven, las imágenes de las que provienen y las que las conforman.
[3] El uso del verbo crear es cuestionable para el FanArt, ya que crear implica cierto grado de originalidad y procesos que el FanArt por definición desprecia; en este caso son más apropiados los verbos conformar o reciclar.

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