sábado, 3 de noviembre de 2012

Reporte de Avances Semestre I

El presente ensayo se entregó al finalizar el primer semestre, comprendido de Septiembre a Diciembre del 2011.


Universidad Nacional Autónoma de México
Escuela Nacional de Artes Plásticas
Posgrado en Artes, Diseño y Comunicación Social
Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Reporte de Avance de Tesis de Maestría
1° Semestre

Fan Art en México
Estudio sobre la producción de Obra Visual en las comunidades de fanáticos de Animación Japonesa en México

Lourdes Eugenia Castillo Pacheco
No. 512012122

Tutor: Julio Frías Peña

Fan Art en México
Estudio sobre la producción de Obra Visual en las comunidades de fanáticos de Animación Japonesa en México
Se conoce como FanArt a todo trabajo realizado con técnicas artísticas o manuales que realiza un fanático[O1] [1] sobre el mundo ficticio[O2]  por el cual ha desarrollado cierto grado de interés.  La presente investigación tiene como objetivo general visibilizar las características de la producción artística del grupo Otaku[2] mexicano a través del estudio de dos grupos específicos, un grupo proveniente de Tepic, Nayarit[O3] , con el que la autora ha trabajado anteriormente y un grupo de la Ciudad de México.[O4]  Los objetivos específicos son: Reconocer las características físicas (materiales y técnicas) y temáticas del FanArt realizado por la comunidad Otaku de México; analizar la relación existente entre el creador o creadora de Fan Art, la obra que realiza, el mito sobre el que lo realiza y el público en el que se da a conocer;  definir las diferencias entre el FanArt, el arte formal y el diseño gráfico; y realizar obra propia utilizando las características del FanArt Mexicano.
Durante el periodo comprendido entre agosto y noviembre del presente año, la investigación para la realización de la Tesis de posgrado en Artes Visuales, Diseño y Comunicación Visual se centró en la realización de las siguientes actividades:
-   Definición de la bibliografía y búsqueda de antecedentes.
-          Acercamiento y reconocimiento de los grupos de fanáticos con los que se trabajará a lo largo de la investigación.
-          Definición concreta de los ámbitosque se analizarán del fenómeno del FanArt y concretar el enfoque que se utilizará para cada una.
A continuación se hablará del avance en cada uno de estos rubros.
Definición de bibliografía y búsqueda de antecedentes
¿Qué punto de vista voy asumir en la presente investigación y qué otros puntos de vista se han utilizado en su análisis? Se reconocen cuatro visiones que se han tenido en cuenta al estudiar grupos de fanáticos de las historias ficticias difundidas por los medios masivos de comunicación:
1.    La apertura generada por Henry Jenkins: los estudios de comunidades de Fans han tenido un auge desde que en 1992 Henry Jenkins,  profesor de la Universidad de California y Doctor en Artes y Comunicación; publicó Textual Poarchers, donde propagó la visión de los grupos de fans como círculo de comunicación y convivencia que interactuaban con los medios masivos de comunicación creando lazos afectivos sanos. Antes de esto las miradas hacia los grupos de fanáticos eran alarmistas y negativas. La visión de Henry Jenkins se ha impuesto en los estudios sobre estos grupos, donde enfatizó la importancia del uso de la mirada interna; es decir, que los fans sean a la vez investigadores de ellos mismos. Bajo esta premisa, para la presente investigación también se tomarán en cuenta artículos de divulgación en medios impresos, en revistas mexicanas especializadas; concretamente el estudio de la revista Conexión Manga, de editorial vanguardiaeditores, de edición quincenal que se colecciona desde el año 2000; tanto como para analizar la evolución del movimiento Otaku en México, la discusión sobre sí mismo y la localización de personas fans dedicadas al estudio de sí mismos.

La presente investigación pretende seguir la línea de pensamiento sugerida por Henry Jenkins, siendo la investigadora participe, al menos desde hace diez años, en el grupo de fanáticos seguidores de la animación japonesa conocida como ánime y creadora de FanArts. Se manejará la postura de Henry Jenkins con reserva, dado que sus investigaciones están  enfocadas a públicos Estadounidenses fans de la ciencia ficción y deben de reconocerse las diferencias contextuales entre los grupos de fans de aquel país y mexicanos.

2.    Estudios de la Juventud: Como primer acercamiento a los estudios de la Juventud se adoptó la mirada de Mafesoli a propósito de las tribus urbanas. Esta postura se ha utilizado para el análisis de los grupos juveniles seguidores de los medios masivos de comunicación; sin embargo hoy en día esta postura puede parecer ambigua. Las tribus urbanas sugeridas por Mafesoli poseen como principal característica el carácter global y su definición como homónimos cosmopolitas. Para los objetivos buscados en esta investigación no se puede partir de la idea de que los fans, sólo por el hecho de ser fans de los mismos mitos mediáticos poseen las mismas características de interacción social o de imaginario social. A pesar de esto, términos sugeridos por Mafesoli resultan útiles al momento de hablar de los grupos de fans; tales como estética compartida[3] o energía subterránea[4]. Durante la última década ha habido un boom en los estudios de juventud en nuestro país. Existe el Consejo Iberoamericano de Investigación sobre la Juventud, el Centro de Investigación y Estudios sobre Juventud  y la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) ha fomentado desde el 2007 el Seminario Internacional de Investigación, Juventud, Cambio Generacional y Vinculo Social. En este rubro sobresalen en México las figuras de investigadores como el Dr.. José Antonio Pérez Islas, la Dra. Rossana Reguillo y la Dra. María Herlinda Suarez Zosaya, entre otros.   En México los estudios sobre la Juventud han optado por una visión plural, donde ya no se habla de “la juventud” sino de las juventudes, reconociendo el ambiente plural y las muy diversas circunstancias en las que los y las jóvenes se desarrollan en nuestro país. El estudio de los fans en México está fuertemente ligado a los estudios de la juventud, sobresaliendo aquellos que lo tratan como una búsqueda de identidad o reconocimiento social cambiante y de múltiples significados. Esta mirada es manejada por la autora con más familiaridad, dado que fue bajo ésta con la que se realizó la tesis de Licenciatura en Diseño Gráfico: Sentido de Pertenencia y Comunicación Visual en el Grupo Otaku de Tepic, Nayarit (2010).

3.    El papel de la Cultura de Masas. Bajo esta mirada los fanáticos no son vistos como sectores de la población, sino que se reconoce el papel de los medios masivos de comunicación como un fenómeno social que afecta el imaginario y vida de cualquiera que esté en contacto con ella. Esta visión no es exclusiva de los medios electrónicos sino que abarca desde la época de oro del folletín francés; fenómenos como Los Miserables de Víctor Hugo, Los tres Mosqueteros de Alejandro Dumas y Tarzán, han sido tratados como fenómenos de masas desde la perspectiva de Umberto Eco en su libro El Súper Hombre de Masas durante la década de los 60’s y en Apocalípticos e Integrados (1968), donde ya hablaba de las visiones distópicas con las que se podían abordar los cambios surgidos de las nuevas formas de comunicación. Además el surgimiento de disciplinas como la mercadotecnia, el arte multimedia y la publicidad han desencadenado una serie de análisis al respecto de la influencia de los mass media en la sociedad. Se ajusta a los propósitos de esta investigación las visiones de Néstor García Canclini (La sociedad sin Relato, Antropología y estética de la inminencia 2010) quien tiene una visión amplia del cambio en el imaginario estético de la sociedad alrededor del arte, el espectáculo y los espacios donde éstos se mueven.

4.    Los estudios realizados a propósito de la animación japonesa y sus fans en la Universidad Nacional Autónoma de México a través de diversas Tesis de Licenciatura. En esta visión no se encontraron estudios sobre las comunidades de fans; sino de trabajos a propósito de FanArts realizados por los autores de las tesis.  Tal es el caso de:

a)    Elementos gráficos del manga como aportación del diseño y Comunicación visual. Tesina para obtener el grado de Licenciada en la Licenciatura en Diseño y Comunicación Visual por Sandino Hernández Teresa en el 2005.
b)    Monografía sobre la cultura Otaku. Tesina presentada para obtener el grado de Licenciado en Diseño y Comunicación Visual por Karla Álvarez Gerardo de la Universidad Villa Rica, incorporado a la UNAM.
c)    Las guerreras de la Luna: Análisis Semiótico  del manga Sailor Moon. Tesis para obtener el grado de licenciada en diseño y comunicación visual por Aura Luz Menesses en 2009. FESS Acatlán UNAM.
Estos estudios muestran los enfoques realizados sobre el fenómeno del animanga[5] en nuestro país. El primero busca la identificación de los aspectos visuales sobresalientes, el segundo es un estudio sobre la cultura y el tercero sobre el proceso de creación de un FanArt. Lo interesante de estos trabajos para la presente investigación es el manifiesto implícito de los autores como parte integral de la cultura Otaku: su narración sobre los procesos sociales o creativos son los procesos que ellos afirman como generales en la comunidad fan a la que se presume pertenecen.
Acercamiento y reconocimiento de los grupos de fanáticos con lo que se trabajará a lo largo de la investigación
El pasado semestre se buscó localizar a un grupo de Otakus de la Ciudad de México que realizar FanArt que fuera lo suficientemente accesible para realizar la investigación. Se asistió a convenciones especializadas (TNT especial de dibujantes) en busca de personas con perfiles afines; sin embargo al realizar un primer contacto con los autores de FanArts de la Ciudad de México se encontraron varios hallazgos que obligan a replantearse los grupos de estudio originalmente planteados. De los 25 autores con los que se pudo tener contacto a través de un evento en la Ciudad de México o frecuentando lugares de reunión, más de la mitad no residen normalmente en la ciudad, están en ésta por periodos de tiempo muy cortos o no le tienen arraigo suficiente. La división de los territorios para estas comunidades no se da en base a territorios físicos, sino  a través de los territorios virtuales en que estos grupos se mueven; coincidiendo físicamente sólo en reuniones grandes (típicas de la Ciudad de México). Por este motivo, la acotación de la muestra por motivo del lugar al que pertenecen no tiene sentido práctico. Las muestras se elegirán por forma de realización del contacto y espacio en el que mueven la obra, buscando como característica principal que sean mexicanos. Bajo esta mirada es evidente que la comunidad de fans en México se mueve y crece en forma de red y bajo esta forma se manejará la investigación.
Definición concreta de los ámbitos que se analizarán del fenómeno del FanArt y concretar la mirada que se utilizará para cada uno
Se pretende analizar el fenómeno del FanArt  partir de tres aspectos: el Autor, la Obra y el Público.  A partir de las características encontradas la autora realiza obra propia, con finalidad demostrativa y explicativa en cada una de las etapas. Esta obra debe de reflejar la relación y características encontradas entre la obra, el creador y el público del FanArt.
Los términos claves para el análisis del trabajo de investigación son:
Diseño: John Skett define Diseño como la capacidad humana para dar formas sin precedentes en la naturaleza a nuestro entorno[O5] , para servir a nuestras necesidades y dar sentido a nuestras vidas.
Concebir el diseño como una capacidad, no como una disciplina, al grado de que el campo del Diseño será todo aquello que se logre diseñando algo. La frase puede resultar retórica; sin embargo se debe abordar así si se quiere separar del siguiente término.
Arte: Desde la visión de Néstor García Canclini, debemos hablar de tres aspectos fundamentales al hablar de arte:
Estéticas filosóficas: qué es arte.
Semiótica: qué dice el arte y de que estamos hablando cuando hablamos de arte. Antropología: qué hacen los que se llaman artistas.
(Canclini 2010)
Se decidió tomar esta postura sobre el estudio del arte porque encaja con los propósitos de la investigación, al analizar el fenómeno del FanArt en tres etapas: La obra, los autores (en el presente caso se hablará de las  autoras[6] debido a su preeminencia en las autorías)  y el público. Se abordará el punto de vista de las estéticas filosóficas, para analizar la obra; sobre todo los puntos de vista surgidos a partir de la época de la revolución industrial y el surgimiento del arte Pop, por ser esta la época de la distinción real de los términos Arte y Diseño como disciplinas separadas. Las autoras se abordaran desde el punto de vista antropológico- social al analizar la mirada que tienen sobre ellas mismas y su trabajo, a partir de una serie de entrevistas; y por último se estudiará el público como contexto social a partir de la mirada semiótica, ¿qué significan estas imágenes para aquel que las observa?

Durante el presente semestre se ha avanzado en un primer acercamiento a la Obra de FanArt en México a través del trabajo de 22 Fanarteros[7], del cual se pueden rescatar las siguientes características:

·         Siempre existe un lazo afectivo entre el autor y la historia sobre la cual realiza un trabajo. Ello queda de manifiesto a partir de la repetición de imágenes.
·         Existe una necesidad impetuosa de mostrar el trabajo a la comunidad.
·         Exaltación del personaje sobre todos los demás aspectos.
·         El trabajo tendrá un mayor prestigio en el grupo cuanto mayor sea el grado de interpretación del autor.
·         Hay formas de interpretación que se repiten constantemente:

o   Copia de trazo del autor original
o   Deformación del trazo del autor original por el trazo característico del Fanartero[O6]  cuando ya se tiene un tiempo considerable en el medio.
o   Cambio de contexto de los personajes
o   Mezcla de personajes de diferentes universos ficticios que tienen una característica en común conocida por el grupo de fans: surgieron en la misma época, fueron creados por el mismo autor, por la misma casa editora o corresponden al mismo estereotipo de personaje.
o   Creación de personajes originales que se repiten a lo largo de la obra y cambian con esta.
o   Continuidad en la creación artística
o   Auto retrato


A partir de estas características se realizaron cinco trabajos en grabado en hueco. Se escogió esta técnica por su rigurosidad metodológica y su alejamiento de la mirada Amateur que se asocia con los trabajos fans.  En el proceso de creación ha sido diferente la forma de pensar el trabajo al realizarlo sobre un mito mediático, que en los trabajos realizados por la libre asociación. Sin embargo, siempre es un proceso de reinterpretación de símbolos. La diferencia crucial entre estos dos procesos, a la que podría atribuirse la etiqueta o no de arte a los trabajos fans, es el uso consciente o no del origen de los símbolos que se reinterpretan. La época contemporánea ha creado propietarios de las ideas, ha dado dueños a los personajes y ha privatizado las historias al mismo tiempo que las convierte en populares.
Posteriormente se deberá hacer un análisis sobre el nivel de reinterpretación de las obras de FanArt en contraste con obras artísticas reconocidas que sean trabajos de reinterpretación, siendo el caso más típico los trabajos de Duchamp.
El trabajo de Investigación que se está realizando  busca una respuesta sobre los procesos de creación, aunque cada vez más la división entre arte y diseño parece vislumbrarse en razón de la intención de cada uno; ambos poseen  experiencia estética y una función. En uno u otro alguna de las dos tiene más peso, pero los trabajos, como el FanArt, cuya función es la propia experiencia lúdica o expresiva que conlleva a una experiencia estética ¿qué área les corresponde?

[1] Se conoce como fanático a toda persona que sigue o realiza una actividad, creando un lazo afectivo, reflexiona sobre esta actividad y socializa a partir de esta.
[2] Se conoce como grupo Otaku a las personas que siguen las viñetas y animación japonesa conocida como ánime y manga.
[3] Dícese de las formas, colores o ideas adoptadas por los individuos en su forma de vestirse o de reproducir imágenes que los reconocen como parte del grupo. 
[4] Se le llama energía subterránea a las actividades realizadas por el grupo que los grupos ajenos a este no reconocen como trabajo o actividades productivas.
[5] Dícese del conjunto de los mundos creados por el ánime y manga, es decir de la animación y las viñetas estáticas japonesas o de características semejantes.
[6] Se define como el general femenino porque al realizar la investigación las autoras mujeres han superado en números significativos a los autores hombres. Se pretenderá ahondar en este fenómeno en una etapa posterior de la investigación.
[7] Gentilicio de persona dedicada al FanArt.

Bibliografía
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Bolívar E., Lazo P., Lizarazo Diego (2007) Sociedades Icónica. México. Siglo XXI
Eco Umberto (1968). Apocalípticos e Integrados. Tusquets editores. México.
Eco Umberto (2005). El Superhombre de Masas. Editorial Debols!llo. México.
Jasso Karla (2008) Arte, Tecnología y Feminismo. México. Universidad Iberoamericana.
Jenkins Henry (2006) Fans Blogueros y Video jugadores, la cultura de la colaboración. Paidós. Barcelona.
John Heskett (2008). El Diseño en la Vida Cotidiana.  CG Diseño. España.
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Lozano J. (1995). La Semioesfera y la Teoría de la Cultura. Revista de Occidente. Número doble 145-146
Mafesoli M. (2004) Juventud: el tiempo de las tribus y el sentido nómada de la existencia. JOVENes revista sobre juventud, año 8, núm. 20, 172, 28-41, México. INJUVE.
Marafioti R., Cormick H., Lagorio C. (1996). Culturas Nómades Juventud, culturas masivas y educación. Buenos Aires. Editorial Biblos.
Matus C. M.  (2000) Tribus Urbanas: entre ritos y consumo. El caso de la Discoteque Blondie Ultima Década revista de investigación y difusión poblacional, Viña del Mar, Chile. p.p 97-120.
Néstor García Canclini (2010). La sociedad sin Relato, Antropología y Estética de la Inminencia. Katzeditores. México.
Pérez Islas J. A, Valdés M.G., Suárez Z. M. H. (2008). Teorías sobre la Juventud Las miradas de los clásicos. México. Editorial Miguel Ángel Porrúa.
Roland Bathes La Muerte del Autor. Universidad de Chile. Facultad de Filosofía y Humanidades. Curso: Problemas Actuales de los Estudios literarios. Profesor: David Wallace. Ayudante: Riva Quiroga. (Articulo)
Subirats Eduardo (2001). Culturas Virtuales. Ediciones Coyoacán. México.





2 comentarios:

  1. Hola soy la investigadora de la primera tesis que mencionas y debo a clarar que no soy ninguna fanática del manganime mi investigación la hice desde en un enfoque académico y en base a crítica del diseño y en mi trabajo no hago ninguna referencia al fan art, no me interesa por que en su mayoría esta hecho por gente ajena a estudios de diseño e ilustración. MI trabajo se enfoca a analizar el lenguaje gráfico del manga y ver que es lo que puede aportar o no tal y como lo dice el título. Ojala corrijas eso yo no soy fanática fui una investigadora universitaria por que si hubiera sido fanática mi trabajo hubiera perdido objetividad siendo entorpecido tal y como los verdaderos fanáticos lo querían hacer pero no se los permití, he de confesar que al termino de mi tesis deteste aún más a los fanáticos por su falta de perspectiva.

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  2. Decir que soy una fanática solo por que hice una investigación sobre ses tema es como decirle "mujer de la vida alegre" a una Socióloga que hace una investigación sobre prostitución, con esos prejuicios no creo que tu investigación aporte mucho al ámbito académico del diseño.

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